Abreviatura común de accesibilidad.
Hay once letras entre la primera letra "a" de "accessibility" y la última "y".
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Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o bien instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Supone la estrategia de "diseño para todos" y se comprende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.
Definición de la
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La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo género de usuarios, independientemente de sus limitaciones o bien de las derivadas de su contexto de navegación, de tal modo que los usuarios sean capaces de percibir, comprender, navegar y también interactuar con dicho sitio de forma satisfactoria.
La accesibilidad no solo beneficia a personas con discapacidad (, , , ), beneficia a otros grupos de usuarios como aquellas personas con contrariedades relacionadas con el envejecimiento o bien las derivadas de una determinada situación desfavorable:
Los cuatro principio básicos en los que se asienta la accesibilidad web, y en los que se articulan las , es que un producto debe ser: Observable, Operable, Comprensible y Robusto.
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Es la futura Ley Europea de Accesibilidad. En nuestros días la Comisión Europea la ha remitido al Parlamento y al Consejo para su aprobación.
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En Francia, fuera de los requisitos oficiales para sitios del ámbito público, BrailleNet proporciona el estándar de certificación "AccessiWeb" que conduce a una etiqueta de certificación que se puede colocar en un sitio web. Afín a RGAA, la etiqueta AccessiWeb ofrece una certificación del nivel de accesibilidad de un sitio. Las reglas AccessiWeb se basan en los requisitos WCAG 2.0 pero se reestructuran de una forma diferente en torno a una serie de recomendaciones. La conformidad con las reglas AccessiWeb no es requerida por ley, pero es ampliamente reconocida en Francia como marca de certificación que demuestra un alto grado de cumplimiento.
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que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados, tanto para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE, para el modelado manual de requisitos.
El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las peculiaridades del usuario.
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En Estados Unidos, la ley más relevante relacionada con la accesibilidad en la Americans with Disabilities Act (ADA).
No tiene referencias a la accesibilidad de los sitios web mas, en dos mil seis, 3 personas ciegas demandaron a Target.com así como la NFB (National Federation of the Blind). El juez dictaminó que el sitio había de ser accesible conforme esta ley. Objetivo debió cumplir con la certificación de NFB, pagándoles por esta razón 170.000 dólares americanos en tres años. Asimismo pagaron por daños y perjuicios a los demandantes. Para finalizar, la compañía tuvo que dar formación a los desarrolladores sobre accesibilidad.
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El se centra en la adaptación o bien personalización de los recursos, interfaces y contenidos para ofrecer recursos alcanzables acordes con las necesidades individuales de cada persona. Han definido dos especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP), que da una forma de especificación de preferencias de accesibilidad y adaptaciones para los usuarios, y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD), que es una ayuda para la búsqueda de recursos educativos acordes con las preferencias de accesibilidad declaradas en la especificación anterior.
Estas especificaciones fueron adaptadas en la regla ISO/IEC 24751-1:2008 y a su vez dieron lugar a la especificación IMS Access For All veinte. La última versión de la especificación es la treinta.
La especificación IMS AfA treinta pretende por lo tanto promover una experiencia de usuario completa al permitir la adecuación de las peculiaridades de los recursos a las necesidades y preferencias de los usuarios individuales. La especificación AfA consta de un lenguaje común para describir:
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La afasia es un trastorno causado por lesiones en las partes del cerebro que controlan el lenguaje. Las personas con afasia pueden tener dificultad para la lectura, la escritura y para expresar lo que desean decir. Las causas pueden ser un derrame, tumores cerebrales, infecciones, lesiones y la demencia. El tipo de problema que presentan las personas con afasia y su gravedad depende de la parte del cerebro que sufrió el daño y de la magnitud del mismo.
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La entendimiento intuitiva (o propiedad de ser evidente la una parte del objeto sobre la que debemos realizar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un término básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.
La definición original es de James J. Gibson, que en 1977 la describe en el artículo "Teoría de Affordances" como todas las posibilidades de acción posibles.
Dentro del campo de la Experiencia de Usuario, en mil novecientos ochenta y ocho usó el término en el sentido de todas las posibilidades de acción que son de forma inmediata percibidas por el usuario. En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto no como una cualidad del objeto, sino como una relación determinada por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se nutre de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro género de experiencias, etc.
No hay que confundirlo con los .
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Reuniones de inicio con el cliente del servicio para conceptualizar el producto y aterrizar el proyecto de forma colaborativa entre todos los . Se define el objetivo prioritario, qué será lo diferencial o bien qué no va a a ser el producto a edificar, incluso se pueden contruir con el cliente los .
Agile UX busca la integración de la en las metodologías de desarrollo de software ágil. Por consiguiente el equipo de y el de desarrollo trabajan juntos. Como dijo Ward Cunnigham, "es el alimento caliente servida con velocidad"
Se basa en la colaboración (Collaboration-Centered Design), no en la documentación innecesaria; en la iteración continua y veloz para progresar la Experiencia de Usuario, a través veloz y de , y no en la perfección desde el principio; que más no es mejor, mejor es mejor; en que no está terminado hasta que no es usable y aporta valor al negocio.
Lean UX se utiliza con frecuencia como sinónimo de Agile UX, mas en realidad no son lo mismo.
Lean UX es la aplicación de los métodos de Experiencia de Usuario en el desarrollo de productos y que encaja con los ciclos de edificar-medir-aprender, donde el diseño va unido al modelo de negocio y de desarrollo.
Los métodos Lean UX están inspirados por la , y la está inspirada por el Manifiesto Ágil.
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Es un modelo tradicional (Elias St. Elmo Lewis, 1898) que describe los efectos secuenciales que genera un mensaje publicitario: Atención, Interés, Deseo, Acción
Los autores modernos proponen muchas variaciones, algunos agregan una C de Convicción (AIDCA), por el hecho de que un cliente persuadido es un cliente potencialmente fidelizado. Otros proponen el modelo NAICDASE (Necesidad, Atención, Interés, Confianza, Deseo, Acción de adquirir, Satisfacción, Evaluación) que le va a llevar a comprar de nuevo y aconsejarlo a otros)
El término fue acuñado por en el mes de febrero de dos mil cinco en su artículo .
Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Estas se ejecutan en el usuario, esto es, en el navegador del usuario, y sostiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta manera es posible realizar cambios sobre la misma página sin precisar recargarla. Esto significa acrecentar la interactividad, velocidad y usabilidad en exactamente la misma.
Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que existían mucho ya antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o bien un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:
La última (XML como formato para intercambio de información) no es indispensable.
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Contenido equivalente y alcanzable que se proporciona para el contenido no textual (imágenes, vídeos, audios, elementos de programación, etcétera) Si todo contenido no textual dispone de una opción alternativa textual que dé la misma información o bien funcionalidad nos aseguramos que esa información estará disponible para todos los usuarios.
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Consiste en estimar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.
Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y asimismo para el análisis de los resultados de un o de un . En este caso el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de dos o bien más etiquetas y/o conjunto de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, según el caso.
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El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el posterior análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para ayudar a definir la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.
En de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.
En el artículo mencionado se detalla la técnica, complementaria del y se proporciona una excel para el análisis cuantitativo de los datos.
Es la disciplina que se hace cargo de la recopilación, medición, evaluación y explicación racional de los datos obtenidos de un sitio a través de herramientas como Analytics, con el propósito extraer conclusiones, delimitar estrategias y establecer reglas de negocio sobre la base de los datos recabados.
Permite tomar decisiones de marketing más eficientes, mejorar la estrategia de posicionamiento en Internet, incrementar la cartera de clientes y optimizar el diseño de el sitio web, aparte de permitir la evaluación del retorno económico de todas y cada una estas actividades. Es por lo tanto una herramienta útil para reducir la incertidumbre y poder tomar decisiones objetivas basadas en información relevante.
La analítica web no consiste en ver las estadísticas de un sitio web, sino más bien conocer y medir el comportamiento de los usuarios mediante estas con el propósito de comprender y optimizar un sitio web. Se suele decir que por cada dólar que invierta en herramientas de analítica web va a deber invertir diez veces más en profesionales que sepan manejarla.
Permite en consecuencia monitorizar el comportamiento del usuario y ofrece diferentes métricas: número de visitas, visitantes únicos y páginas vistas, duración de la visita, dispositivos y sistemas operativos desde los que se accede, procedencia geográfica, páginas por las que entran o bien abandonan el sitio, la secuencia de páginas que ven, etcétera
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Lenguaje reportaje controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia pero no de jerarquía ni de asociación. De esta forma, al realizar una búsqueda se recuperan también los términos indexados como sinónimos.
Los sistemas operativos y otras plataformas ofrecen un conjunto de interfaces (API, Application Programming Interfaz) que exponen información sobre los objetos y eventos a los productos de apoyo. Los productos de apoyo utilizan estas interfaces para conseguir información e interactuar con las aplicaciones.
Algunas API de accesibilidad son: , , Java Accessibility API (JAPI), the Mac OS X Accessibility Protocol (AXAPI) o Gnome Accessibility Toolkit (ATK)
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Este índice busca conocer la sencillez de lectura de textos en inglés (su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística). Como otros, señala el nivel de estudios necesario para comprender un texto. La fórmula tiene presente el número de caracteres, palabras y oraciones.
Lo utiliza por ejemplo, entre otras muchas, la extensión de Chrome .
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Muchas veces se hace referencia a WAI-ARIA como ARIA para abreviar.
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El arquitecto técnico de información es la persona que, basándonos en los objetivos de un sitio y el estudio de sus usuarios objetivo, determina los contenidos y funcionalidades de la página, facilita el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y busca y planifica en previsión de futuras modificaciones y desarrollo de la página ( y , 1998)
Durante la fase de "Strategy" identifica los objetivos; en la fase de "Scope" las necesidades de los usuarios; en la fase de "Structure" detalla las funcionalidades y requerimientos de la web; en la fase de "Skeleton" diseña los sistemas para la navegación, organización, etiquetado y búsqueda; y en la fase de "Surface" prototipa el lugar (Garret, 2003)
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Disciplina (arte y ciencia) encargada de vertebrar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los entornos informacionales para facilitar así la localización (o el acceso) de la información contenida en ellos y prosperar, de este modo, su utilidad y su aprovechamiento por la parte de los usuarios
(Pérez-Montoro, 2010).
El término fue introducido por en el congreso anual American Institute of Architects de 1976, consolidándose en 1997 con su libro "Information Architects".
Wurman lo define como el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario hallar su vía de navegación cara el conocimiento y la comprensión de la información
.
Se identifica mil novecientos noventa y cuatro como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando empieza a usarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. 1998 es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the WWW" de y .
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Las herramientas de autor son el software y servicios que los "autores" (desarrolladores web, diseñadores, escritores, etcétera) usar para generar contenidos web (páginas estáticas, aplicaciones web dinámicas, etcétera) Pueden ser CMS, editores HTML, sitios que permiten al usuario incluir contenidos (blogs, wikis, foros de discusión, etcétera, herramientas de autor para producir o publicar contenido multimedia, etc.
Las Pautas de Accesibilidad para las Herramientas de Autor (ATAG) explican cómo hacer que las propias herramientas de autor sean accesibles, de modo que las personas con discapacidad puedan crear contenido web; y de qué manera asegurar que el contenido que produzcan sea accesible, es decir, que permitan que los autores puedan crear contenido web alcanzable conforme a las WCAG.
Por ello, las ATAG 2.0 están dividas en 2 partes, la primera (Parte A) sobre cómo hacer que la propia herramienta de autor sea alcanzable, y la segunda (parte B) sobre de qué manera hacer que la herramienta ayude a los autores a generar contenido web accesible.
Las ATAG veinte son recomendación desde el veinticuatro de septiembre de dos mil quince, y por ende sustituyen a las ATAG 1.0. De la misma forma que las WCAG 2.0, están organizadas en principios, pautas y criterios de conformidad (aparte de las dos partes ya citadas) y cada uno de ellos de estos tiene asignado un nivel (A, AA, AAA).
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Narración (así sea en voz humana o a través de síntesis de voz) que explica exhaustivamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario precisa conocer.
Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de los mismos, pues permite compensar la falta de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, ademanes, actitudes, paisajes, etcétera)
Las audiodescripciones se introducen en las pausas naturales de los diálogos o bien la narración. Las audiodescripciones ampliadas son audiodescripciones en las que, si los silencios entre los diálogos existentes no son suficientes para describir el contenido visual, se pausa la presentación el tiempo preciso para incluir la audiodescripción adicional.
Las audiodescripciones pueden ser de dos tipos:
Algunas descripciones pueden ser entregadas como un canal de audio independiente que se mezcla en el reproductor. Otra opción es tener una pista de "texto a voz" generada por ordenador, se habla en este caso de audiodescripciones en formato texto. Las audiodescripciones en formato texto se entregan al usuario como texto y son renderizadas localmente por los productos de apoyo (lector de pantalla o bien línea braille). Los archivos de texto se dan como archivos de texto que poseen los tiempos de comienzo de cada descripción. Los beneficios son que el usuario de lector de pantalla puede tener un control total sobre la voz, la velocidad del habla o bien otras opciones.
El documento de referencia para realizar audiodescripciones son las del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y preparación de audioguías".
No debe confundirse con el término .
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Checklist de usabilidad propuesta por el Gobierno de Australia. Está incluida en el conjunto de publicaciones del Gobierno de Australia. Son 43 directrices clasificadas en 6 temas.
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Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web alcanzables cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo de vida de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el principio del proyecto.
Esta metodología es el resultado de la tesis de Lourdes Moreno.
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Abreviatura común de accesibilidad. Acostumbra a ser más frecuente a11y. Asimismo se puede ver abreviada como axs o bien AxS.
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es una librería portable JavaScript open source de cien Kilobytes desarrollada por la compañía americana Deque.
Ejecuta una evaluación automática de accesibilidad de páginas web integrada en el navegador, mediante una extensión, o bien integrada en el framework de testeo (Karma, Jasmine, Mocha, QUnit, etc.). La evaluación es inmediata y no hay límite de empleo diario.
La API soporta IE, Chrome, Mozilla Firefox y Safari. Las extensiones disponibles son para y . También es usado por la aplicación .
Las son las reglas de validación que usa, en la versión 2.0 son cincuenta y cuatro.
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Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más frecuente a11y. También se puede ver abreviada como ax o AxS
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Es una herramienta profesional de prototipado libre para Windows y MAC.
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El término "ayuda técnica" (en inglés Assistive technologies) ha sido reemplazado por el de "producto de apoyo", tal como recomienda la .
Esta regla recoge una detallada y completa clasificación de los productos de apoyo que define como: cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnología y software) fabricado especialmente o bien disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar o bien neutralizar deficiencias, restricciones en la actividad y restricciones en la participación.
Un ejemplo de producto de apoyo es un . Sin embargo, la navegación mediante tabulador y no es un producto de apoyo, sino una estrategia de adaptación de las personas con discapacidad para acceder a la Web.
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Discapacidad visual que supone una incapacidad en la función visual, aun con las mejores medidas o bien tratamientos correctivos. Sin embargo, las personas con baja visión tienen una capacidad visual suficiente para la planificación y ejecución de diferentes labores. Existen muchos géneros de baja visión como la carencia de agudeza visual (visión poco limpia), distrofia macular (solo se ve una parte reducida del campo visual) o la visión turbia. Utilizan productos de apoyo como lupas, magnificadores de pantalla o lectores de pantalla.
Uno de los es el balance o bien equilibrio entre los elementos que componen la página, que su distribución no esté descompensada. El equilibrio nos hace sentir que todas y cada una de las partes están ordenadas adecuadamente. El balance también deja destacar más unos elementos o bien otros. Se logra a través de el empleo de las simetrías y asimetrías.
En un balance simétrico o formal todos y cada uno de los elementos están distribuidos simétricamente respecto a un eje de composición.
En un cómputo asimétrico o informal se juega con el peso visual de los elementos para lograr su equilibrio, o sea, con su color, su tamaño, su cercanía, su margen, etc. Esto nos deja guiar el ojo intencionalmente mediante la información para llevarlo hasta los elementos que nos resulta de interés destacar.
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Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayoría de los sujetos, ya sea consciente o inconscientemente, ignoraron la información que se les presentó en forma de banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)
Cuando los usuarios buscan información específica en una página centran su atención únicamente en las unas partes de la página donde ellos asumen que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de modo que los banners o gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que comparan la percepción de banners entre conjuntos de sujetos buscando una información concreta y sujetos navegando sin rumbo, parecen soportar esta teoría.
Dentro del ámbito de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (sencillez de empleo, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etc.)
que ofrecen las diferentes webs de empresas que compiten en un mismo ámbito.
Estos estudios dejan determinar las mejoras prácticas existentes y los problemas más habituales en las webs de un determinado sector.
El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en mil novecientos ochenta y nueve, explica la conducta informacional de los usuarios en ambientes web.
El usuario comienza con una necesidad de información determinada y, a través de búsqueda, navegación o ayuda, procura satisfacerla obteniendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se genera una reformulación o bien refinamiento de sus necesidades de información originarias, y desde ahí pone en marcha nuevamente una estrategia de busca, navegación o ayuda para satisfacerla.
Este proceso se repite hasta el momento en que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma conveniente.
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El "braille" es un código de lectura y escritura inventado por el profesor francés Louis Braille en el siglo XIX para que las personas invidentes tuviesen acceso a la información mediante las yemas de los dedos.
El código Braille original se basa en una celda, denominada "celda Braille", formada por una matriz de seis puntos de relieve para representar todas las letras, números y caracteres de puntuación. El número total de caracteres que se pueden conseguir combinando los 6 puntos es de 64.
Este número era insuficiente para el uso de ordenadores y de ahí que brotó el "Braille computerizado" que añade dos puntos más a los seis del código "Braille integral" (o bien tradicional). Con un código Braille de 8 puntos se pueden representar hasta doscientos cincuenta y seis caracteres y se consigue una compatibilidad mayor con los sistemas informáticos (deja representar todo el código ASCII).
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Traducido al español como "migas de pan" o "menú de rastros". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los pequeños utilizan un indicio de migas de pan para orientarse y regresar a casa cada vez que son abandonados.
Suelen estar puestas en la parte superior izquierda, bajo la cabecera y ya antes del contenido de la página. Ayudan al usuario a situarse y a construir un modelo mental del sitio, además de ofrecer atajos para poder volver de manera directa a las páginas anteriormente visitadas.
Existen 3 tipos:
Otro género de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se transforman a su vez en el menú de navegación. Para comprenderlas mejor preguntar , G. Teehan, 2007
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Es un documento en general en formato cuestionario para captar los requisitos iniciales con el cliente en un proyecto web, qué desea o qué necesidades tiene realmente. Sirve para canalizar las ideas del usuario y preparar el presupuesto o bien comenzar a definir los objetivos y el alcance del proyecto.
La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del R. Unido creado por el BSI (British Standards Institution).
La regla define un proceso para la creación y también inclusión de una política de accesibilidad en la estrategia de cualquier organización, de esta manera para la consideración de la accesibilidad a lo largo del ciclo vital de sus productos web.
Está escrita en un lenguaje no técnico y se dirige a las personas con responsabilidades en materia de estrategia o bien desarrollo dentro de una organización. La meta es que puedan continuar un estándar que les indique, de manera clara y sencilla, qué hacer y cómo lograr que sus productos web sean más accesibles y fáciles de emplear.
La BS 8878:2010 no es, ni pretende ser, una opción alternativa a las (o a otros estándares a los que se hace referencia la norma: , , , ). A la inversa, los considera imprescindibles para su aplicación.
La BS 8878 no establece especificaciones técnicas como lo hacen las WCAG 2.0, se centra en el proceso. Establece un estándar para la calidad del proceso de creación de productos web alcanzables.
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Es un medio de apoyo a la comunicación que deja hacer llegar la señal de audio deseada adecuadamente al audífono o implante eliminando el ruido de fondo, transformando la señal de audio que todos podemos escuchar en un campo magnético que es captado por los audífonos o bien implantes dotados de situación ‘T’. El resultado es que las personas usuarias de audífonos o implantes reciben un sonido limpio, nítido, de manera perfecta inteligible y con un volumen adecuado.
Un sistema de bucle magnético consta de: micrófono/s para apresar la palabra, un amplificador de bucle de inducción para procesar la señal de audio, el cable de lazo alrededor del perímetro de un área concreta que actúa como una antena para emitir la señal imantada para el audífono. En el momento en que un usuario elige la posición ‘T’ en su audífono o bien implante, puede recoger el sonido del micrófono del sistema de bucle en vez del micrófono interno del audífono.
En , Acopros
El icono que señala que es un espacio amoldado con bucle magnético es el siguiente:
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Son aquellos cambios esenciales en el contenido de una página web que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al tiempo.
Los cambios de contexto incluyen:
Son ejemplos de cambios de contexto:
Un cambio en el contenido no siempre y en toda circunstancia es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido tales como un esquema desplegable, un menú activo o un control de pestañas, no cambian necesariamente el contexto, salvo que generen también algún otro cambio de entre los anteriores (por ejemplo, el foco).
En
Por tanto, no son cambios de contexto:
Captcha es un término que empezó a emplearse en el año dos mil y que se refiere a cualquier prueba desafío-respuesta usada en computación para determinar cuándo el usuario es o bien no humano.
El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un humano, y de esta forma impedir por ejemplo que los robots accedan a nuestro weblog y envíen comentarios automáticos como spam.
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La técnica de agrupación de tarjetas es una técnica de investigación en Sicología que nos deja conocer de qué forma el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos deja crear categorías cuyo nombre y organización se acerquen a la forma de pensar del usuario, o sea, su modelo mental.
La técnica se puede realizar manualmente, a través de tarjetas de papel o cartón, pero también mediante programas de software.
Un cardsorting cerrado es una técnica que se usa en la creación y validación de la arquitectura de información de un sitio web. Se definen una serie de categorías y se solicita al usuario que incluya los items propuestos en una de dichas categorías.
Un cardsorting abierto es una variación de cardsorting en el que se deja a los usuarios delimitar las categorías en las que van a agrupar los items.
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No hay que confundirlo con Escenarios. Los escenarios y los casos de empleo son técnicas que dejan acotar la interacción con el sistema. Sin embargo, los escenarios sirven para trabajarlo desde el punto de vista de personas concretas, ejercitando ciertas funcionalidades y de qué forma el usuario comprende y percibe las interactúes asociadas a estas funcionalidades.
Por el contrario, los casos de empleo presentan una descripción pormenorizada de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema. Cada Caso de Uso se representa como una secuencia de pasos simples, comenzando con el propósito del usuario y finalizando cuando se cumple ese objetivo.
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El concepto de ceguera legal se encuentra casi unificado en los países occidentales, se cree que una persona es ciega cuando la visión es inferior a 20/200 (considerado sobre el mejor ojo y con la mejor corrección) o bien con un campo visual inferior a 20º sea como sea su nivel de visión. Conforme la OMS, se considera ceguera aquella visión inferior a 20/400.
Las personas ciegas emplean productos de apoyo como lectores de pantalla y líneas braille.
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Se refiere a la forma en que observamos y medimos las experiencias y emociones (experiencia) de nuestros clientes del servicio por medio de los distintos puntos de contacto con el objeto de crear relaciones en un largo plazo y producir mayores ocasiones de negocio.
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Es la plataforma de representación, defensa y acción de la ciudadanía española con discapacidad (unos 3.8 millones de personas).
Está constituida por las primordiales organizaciones estatales de personas con discapacidad, varias entidades adheridas de acción sectorial y 19 plataformas autonómicas, todas y cada una las cuales agrupan por su parte a más de ocho mil asociaciones y entidades.
La que se estrenó en dos mil siete, certifica de conformidad con la (solo los niveles de conformidad AA y AAA).
La certificación se hace en colaboración con la (constituida por un patronato de empresas del ámbito tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que cobija la Oficina Española del y es creadora del ) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos efectúan la evaluación.
Ofrecen dos tipos de certificación:
El proceso consiste en valorar un sitio combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.
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En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: . Presentado por el CEN como un pacto europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente usados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.
En exactamente el mismo año se presenta la , resultado del esmero conjunto de 3 proyectos europeos aunados en un conjunto llamado . La UWEM es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG 1.0, si bien por el momento se limita a las pautas de prioridad 1 y dos. La última versión es la y hay un plan para adaptarla a las WCAG 2.0 aún sin ejecutar
En 2007, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, desarrollada sobre las bases de la UWEM y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada 6 meses.
La primera entidad certificada fue Bankinter el 11 de abril de dos mil siete.
Actualmente Technosite certifica conforme a las WCAG 2.0, un ejemplo de su certificación es la de .
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La cuenta con un grupo de trabajo dedicado a la clasificación y evaluación de conceptos relacionados con la salud. En mayo de dos mil uno la OMS elabora la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF).
La CIF tiene como propósito "administrar un lenguaje unificado y estandarizado que sirva como punto de referencia para la descripción de la salud y los estados relacionados con la salud". En esta clasificación se establece que la discapacidad engloba las deficiencias, las limitaciones en la actividad y las restricciones en la participación
.
Nassim Taleb, en su libro "El Cisne Negro", defiende que disciplinas aparentemente científicas como la sociología, la meteorología, la política o la economía se ven tan perjudicadas por sucesos puntuales imposibles de prever ("cisnes negros") que impiden hacer predicciones válidas, de esta manera Taleb analiza los problemas que acarrea tener un concepto equivocado de lo improbable. Un "cisne negro" debe tener tres atributos: el evento es una sorpresa para el observador, tiene un enorme impacto, y después el acontecimiento sorpresivo es racionalizado en retrospectiva como si pudiese haber sido esperado.
En su libro "Antifragile" vuelve a tratar la imposibilidad de prever los "cisnes negros", y defiende que la pregunta correcta no es "¿por qué no lo preví?" sino "¿por qué construimos algo tan débil dado este tipo de eventos?". La clave es una forma de trabajo que nos deje aprender rápidamente del entorno y adaptarnos a él.
Aplicado a la Experiencia de usuario, nos hallamos también continuamente con cisnes negros: es imposible prever cómo se comportará un usuario ante una interfaz. Por esta razón es importante trabajar en un proceso iterativo, que involucre al usuario continuamente, que nos deje aprender y amoldarnos.
La clasificación es un lenguaje reportaje controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.
La más utilizada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde distintos puntos de vista, o desde diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.
Cada una de las clasificaciones o bien facetas es paralela a el resto en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema para la navegación global, o bien un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema de navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por ejemplo, cada faceta sería (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).
Es singularmente útil cuando existen muchos contenidos y son suficientemente homogéneos para ser descritos por un conjunto común de facetas. Esto deja además navegar por filtrado, reduciendo el número de resultados a medida que escoges diferentes categorías de las distintas facetas.
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Un desarrollo que nace en la accesibilidad en T.V. es el concepto de "audio limpio", que aprovecha el audio multicanal.
Favorece singularmente a las personas con problemas de audición. Consiste en aislar el canal de audio que contiene los diálogos o bien la información relevante que así puede amplificarse (o bien modificarse de otro modo), mientras que los canales que tienen la música o los sonidos ambientales pueden mitigarse. Esto deja utilizar filtros y amoldar el audio a las necesidades del usuario, puesto que la pérdida de audición es típicamente dependiente de la frecuencia.
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Un sistema de administración de contenidos (o bien Content Management System, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear un framework para la creación y administración de sitios web sin precisar que sus administradores tengan conocimientos de programación o bien maquetación.
Consiste en una interfaz que controla una o bien múltiples bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema deja manejar de forma independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que volver a darle formato al contenido. Además de esto permite la publicación simple y controlada de contenidos por múltiples editores y la administración activa de usuarios y permisos. Un caso tradicional es el de editores que cargan el contenido, y administradores que los aprueban a fin de que estos contenidos sean perceptibles a todo el público.
Los CMS más empleados son Drupal Trademark, WP, Joomla, Blogger, Moodle, Magento o Prestashop, estos últimos son Content Management System de comercio virtual.
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El es un conjunto de trabajo del W3C que ayuda al grupo de trabajo de las WCAG en las técnicas, comprensión y orientación en relación con la utilización de las tecnologías web por parte de las personas con .
Su primordial publicación es donde se describen los desafíos en diferentes áreas (lenguaje, memoria, percepción, argumento, etc.) y que se organiza basándonos en conjuntos de usuarios con diferentes discapacidades (deterioro cognitivo relacionado con el envejecimiento, afasia, autismo, dislexia, etcétera)
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El índice Coleman-Liau es una medida que busca conocer la sencillez de lectura. De la misma manera que el índice , pero en contraste a la
mayoría, se basa en caracteres por palabra en vez de en sílabas por palabra. Se aplica en textos en inglés y su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística.
Lo utiliza, por servirnos de un ejemplo, la extensión de Chrome o bien el validador automático
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El diseño universal de colores o Color Universal Design (CUD) garantiza que la información gráfica se exprese de forma adecuada para las personas con trastornos en la percepción cromática, entre otros, el daltonismo.
Sus principios son:
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Del ingles accessibility-supported. Una tecnología compatible con la accesibilidad es aquella que dispone de los mecanismos precisos para proporcionar información de accesibilidad a los agentes de usuario (navegadores) y productos de apoyo (como un lector de pantalla) que a su vez son capaces de comprender estos mecanismos y suministrar dicha información a los usuarios que la requieran.
Las WCAG 2.0 dejan utilizar cualquier tecnología que sea compatible con la accesibilidad siempre y cuando se use de forma accesible (compatible con los productos de apoyo) y toda vez que los agentes de usuario y productos de apoyo aguanten dicha tecnología. El W3C no detalla qué o cuántos productos de apoyo debe aguantar una tecnología web a fin de que pueda considerarse que es compatible con la accesibilidad.
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La composición en una interfaz es la disposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etcétera). Mediante la composición estos elementos se relacionan entre sí y edifican y comunican un mensaje. Una composición que se ajuste a los principios básicos del diseño, no solo comunica mejor el mensaje, resulta estética, agradable y armoniosa, y guía la mirada del usuario de unos elementos a otros.
Los principales principios del diseño son: el , el contraste, el énfasis, el ritmo o bien reiteración de elementos, la unidad, la jerarquía y la .
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El término "Comunicación Clara" hace referencia a transmitir de manera fácil, transparente, simple y eficiente información relevante para los ciudadanos.
Los 4 ejes de la Comunicación Clara son: lenguaje claro, neurolenguaje, lenguaje visual y lenguajes de especialidades.
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Un mapa conceptual es un diagrama que representa las relaciones entre conceptos y permite organizar y estructurar los conocimientos. Suelen estar en cajas o círculos que se conectan, de forma jerárquica si procede, y la relación puede articularse con palabras "causa", "requiere", "contribuye a"
Don Norman nos señala que son las restricciones, las restricciones del diseño (físicas, lógicas, semánticas y culturales) que suponen rastros poderosos por el hecho de que reducen el conjunto de posibles acciones, guían el uso y facilitan la interpretación. Las convenciones son, por poner un ejemplo, un género de limitación cultural.
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Es el proceso de revisión, evaluación, relación y catalogación de los elementos de contenido y los activos de información de una parte o bien la totalidad de un sitio web.
Un inventario de contenidos registra el contenido del sitio web. Una auditoría de contenidos analiza qué contenido se tiene, quién lo crea o actualiza, de qué manera lo encuentran los usuarios, cómo se presenta, si es redundante, apropiado, relevante o está desactualizado, si está adecuadamente redactado para la página web, si el tono es correcto y consistente en todas las páginas, si resulta hastiado, intimidante, etc.
Permite conseguir una mayor comprensión de los contenidos, su estructura, su relación y su calidad. Es un punto de partida para acotar la estrategia de contenidos, preparar la nueva arquitectura y migrar de la vieja a la nueva. Deja valorar si el contenido se ajusta a los objetivos de negocio o bien tiene un lenguaje común a lo largo del sitio, así como tratar con los responsables de la gestión de contenidos la reescritura de exactamente los mismos o bien la creación de nuevos contenidos.
Se trabaja con una hoja de cálculo en la que se tienen diferentes columnas: link de navegación, título de la página, URL, comentarios, jerarquía, género de contenido, tags, autor, última actualización, documentos para descargar que incluye, etc. Se agregan ahora columnas con la puntuación o las observaciones sobre su relevancia, actualidad, usabilidad, accesibilidad, etcétera señalando las acciones o mejoras a efectuar en tal contenido.
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Término acuñado por Rohit Bhargava en dos mil nueve en el "Manifiesto for the Content Curator". La figura surge ante la sobrecarga de información, de tal forma que él filtrará, ordenará, priorizará y facilitará a otras personas el uso de la información que comparte. Es una mezcla entre editor de contenidos, community mánager y documentalista (con dotes de comunicación y marketing) cuyo cometido final es absorber la máxima información sobre un tema para luego darle a su comunidad, sencillamente e incluso ampliada o modificada, la información más relevante y pertinente conforme su criterio.
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Metodología de diseño para la que el contenido es lo más importante. Así, el resto de actividades de diseño deben ser tratadas como apoyo al contenido y su forma.
En el modelo aún frecuente, los diseños y prototipos no tienen por servirnos de un ejemplo texto real, lo que convierte el proceso en imperfecto, pues con frecuencia la longitud o características del texto real no se ajustarán a las del diseño.
Los prototipos deben tener contenido real listo para probar con el usuario. Si vas a hacer algo bien desde el principio que sea el contenido.
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Llamamos "creatividad interactiva" a una nueva industria surgida a causa del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el enorme reto de amoldarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se amolda a sus deseos. De esta manera, por medio del “diseño de experiencias” agradables y memorables se establece un vínculo sensible marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones afectivas
En , Nestor Gonzalez
Es una estrategia centrada en la manera en que administramos la relación con nuestros clientes mediante los diferentes procesos de contacto (marketing, ventas y servicio) para generar oportunidades de negocio. La clave no es otra que conseguir información sobre el cliente del servicio y su comportamiento para personalizar al máximo la relación.
CRM también hace referencia al software para la administración de la relación con los clientes del servicio, que sirve de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes del servicio, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (almacén de datos) con la información de la administración de ventas y de los clientes del servicio de la empresa.
Ver asimismo
Es un conjunto de estrategias para progresar la tasa de conversión de un sitio web, esto es, el porcentaje de visitantes que efectúan uno de los objetivos marcados para el sitio.
Se basa en cuatro pilares: , conocimiento del cliente, y .
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Efecto que se produce en el momento en que un color destaca enormemente sobre otro. Resulta más obvio con los colores rojo y azul,pero asimismo con el rojo y el verde.
Estas combinaciones resultan molestas y difíciles de leer.
Ejemplo de cromostereopsis
Es la tarea que los desarrolladores web efectúan para que sus aplicaciones se vean de manera perfecta en todos y cada uno de los navegadores web.
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Consiste en una serie de preguntas que se tienen que responder en un formato determinado. Por norma general se distribuye por escrito y puede contener preguntas abiertas o cerradas, de opción simple o múltiple, valoración escalar u ordenación de opciones.
Nos deja recoger información de los usuarios o bien de los implicados en el proyecto. Se pueden emplear en para un análisis estadístico posterior, o se pueden emplear en lugar de las , que aunque siempre y en toda circunstancia son más recomendables, no en todos los casos podemos llevarlas a cabo con todos y cada uno de los implicados.
Ver también:
Es una especificación del W3C: . Con Custom Elements podemos acotar nuestro elementos adaptados,
como un bulto de funcionalidades con un nombre gráfico. Se hace de diferente manera con la versión 0 y 1.
Los nuevos elementos que creamos así son reconocidos por los navegadores que los soportan y son anunciados a los productos de apoyo. No obstante, si has definido
por ejemplo un elemento que vaya a funcionar como un botón, este no es una instancia de un botón, es más como un elemento DIV
.
Por ello hay que añadir por código todas las características de accesibilidad que tiene un botón estándar: tabindex
para que coja el foco; role="button"
para que sea anunciado como tal; el código para que se active con las teclas habituales del teclado, etc. Es igualmente hacer HTML alcanzable y semántico pero en una nueva API.
Al final puede ser más fácil usar la versión 1 y extender el elemento BUTTON
, así al menos mantiene ciertas características de accesibilidad y las aprovechamos (como el tabindex
o bien el role
) lo que es más eficaz, seguro y fácil.
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Ver también:
La experiencia del usuario (CX) son las experiencias y servicios que no tienen que ver con el canal digital pero que influyen asimismo en la Experiencia de Usuario (UX). Por poner un ejemplo que el pedido no llegue a tiempo o llegue en mal estado, una mala atención telefónica, etc.
Es un documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes del servicio con la empresa y su percepción de la misma, así como sus necesidades y esperanzas en todos y cada fase de la relación.
Para ello se identifican:
Algunos autores distinguen entre Experience Map y Journey Map, entendiendo el segundo como una parte del primero.
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Las imágenes que precisan una descripción detallada pueden incluir el atributo longdesc que contiene un enlace a dicha descripción y/o incluir tras las mismas un link a dicha descripción. Estos links se suelen conocer como d-link por el hecho de que se generalizó que su texto de enlace fuera D.
Artículo relacionado:
Es un sistema alfabético que utilizan las personas sordociegas, bien como sistema de comunicación frecuente (eminentemente por personas sordociegas postlocutivas) o bien como sistema de apoyo. No es un sistema internacional, cada país tiene el suyo propio.
Cada letra se corresponde con una configuración de la mano y de los dedos del transmisor, es decir, son distintas situaciones de la mano, representando cada letra del abecedario.
El sistema dactilológico táctil o en palma consiste en deletrear el mensaje apoyando cada una de las letras sobre la palma de la mano de la persona sordociega, para que esta pueda captarlas táctilmente.
Ver también
Un análisis DAFO (o bien FODA o bien en inglés SWOT) es una investigación de la situación de un proyecto o bien empresa examinando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación interna (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada
DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una norma especializada de formato, concebida por el , que se utiliza en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con contrariedades para acceder al texto impreso usual.
El formato DAISY permite la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venían usando en los ebooks y audiolibros comerciales.
Aun cuando para utilizar de forma eficaz el formato DAISY se precisa un programa concreto de lectura (que puede emplearse en un computador o bien en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB treinta, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste de forma plena a la EPUB 3.0 se ajustará sin duda también a DAISY.
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La accesibilidad se refiere a las diferentes dimensiones de la actividad humana: desplazarse, comunicarse, lograr, comprender, utilizar y manipular son ciertas formas básicas de actividad humana. Asegurar la accesibilidad significa garantizar que estas actividades puedan ser desarrolladas por cualquier usuario sin que se halle con ningún tipo de barreras.
En
Estas actividades se resumen en 4 grandes grupos:
Estos requisitos vienen definidos en las siguientes normas:
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La discromatopsia es la dificultad para distinguir los colores, que puede ser genética, en tal caso se llama daltonismo o bien ceguera al color. El daltonismo afecta al ocho por ciento de los hombres y al 0.5 por ciento de las mujeres.
El ojo tiene tres tipos de conos (L, M, S) cada uno sensible a una longitud de onda: larga (colorado), media (verde) y corta (azul). Los problemas en estos fotorreceptores provoca alteraciones en la percepción del color.
La alteración innata más habitual es la protanopia/protanomalía (nula sensibilidad al rojo/falta de sensibilidad al colorado) y la deuteranopia/deuteranomalía (nula sensibilidad al verde/falta de sensibilidad al verde). Por lo tanto, la complejidad frecuente es para distinguir el rojo y el verde.
La tritanopia/tritanomalía (nula sensibilidad al azul/falta de sensibilidad al azul) no es hereditaria, y es más probable adquirirla con la edad, traumatismos craneales o incluso a consecuencia del alcoholismo. Por tales razones, la incidencia de la tritanopia/tritanomalía no está asociada al sexo (afecta por igual a hombres y mujeres), y es menor del 0.01 por cien de la poblacion. La tritanopia/tritanomalía puede ser revertida si la causa es tratada.
La acromatopsia, es decir, ver solo en blanco y negro, es poquísimo usual y va acompañada de una importante pérdida de agudeza visual y alta sensibilidad a la luz.
Ver tambien:
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Herramienta semiautomática que pretende progresar la navegación en los sitios para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología e integra desde el diseño el procedimiento .
Sus principales objetivos son:
Los problemas que presenta son:
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Este tipo de documento muestra los casos de empleo junto con los wireframes para concretar el diseño de interacción.
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Es un enfoque alternativo a la . Pueden parecer afines o que logran exactamente el mismo objetivo, pero tienen diferencias esenciales.
La humillación muy elegante parte de implementar la solución teniendo presente a los usuarios con los dispositivos y navegadores más modernos, y meditar después cara atrás, en dar una solución alternativa a los usuarios con navegadores más antiguos, para ofrecerles una funcionalidad mínima y suficiente.
El planteamiento del principio de mejora progresiva es hacerlo al revés. Se parte del nivel básico de experiencia para todos los navegadores y dispositivos y, sobre él, se edifica la funcionalidad más avanzada, que va a estar libre de manera automática para los agentes de usuario y dispositivos más modernos.
Se recomienda siempre el enfoque de “mejora progresiva”.
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Es una metodología para la práctica que busca una solución creativa para un determinado problema. Es una forma de pensamiento centrada en la solución y que se comienza pensando en la meta, con el objetivo de acotar la manera más perfecta de llegar a la misma.
Las claves son la capacidad de conjuntar la empatía para el contexto del inconveniente, la creatividad en la generación de ideas y soluciones y la racionalidad para analizar y ajustar las soluciones al contexto.
Don Norman dedica un capítulo a este tema en el libro "The Design of Everyday Things".
Normalmente, el problema que nos transmiten los clientes a los consultores no es realmente el inconveniente raíz, solo es un síntoma. Una solución brillante para el inconveniente equivocado puede ser peor que ninguna solución.
Los buenos diseñadores jamás comienzan por intentar resolver el problema que les dicen, empiezan por intentar comprender cuáles son los auténticos inconvenientes, en un proceso iterativo, antes de plantear una solución, no sin antes considerar una extensa gama de soluciones.
Este proceso tiene por nombre “design thinking” y usa dos grandes métodos: y .
Ver también:
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El desk research, asimismo llamado secondary research, consiste en recoger información desde estudios y también investigaciones ya realizadas y que han publicado sus resultados. Da información previa al proyecto, que permitirá orientar resoluciones y la propia investigación del proyecto. Además de esto, permite disponer de información que por su temática, alcance o bien costo, quedaría fuera de los medios del proyecto.
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El Método KJ o TKJ, más conocido como Diagrama de afinidad (Affinity Diagramming) fue creado por el antropólogo japonés Kawakita Jiro en la década de mil novecientos sesenta.
Es un método participativo que se utiliza para ordenar grandes cantidades de datos en grupos lógicos, basándose en el principio de que muchos de estos datos verbales serán similares y podrán agruparse en unas pocas ideas generales. Las ideas, temas, opiniones, etcétera se escriben en blog post-its que se clasifican en conjuntos y subgrupos relacionados.
Es útil para solicitar ideas a un grupo y obtener consenso sobré cómo la información debe estar estructurada.
No hay que confundirlo con un donde las tarjetas ya están claras y generadas de antemano.
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El se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de forma eficaz.
Para realizar estas labores, nos valemos de la diagramación para precisar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.
Existen dos tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.
Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o bien Diagramas de contenido o bien flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del lugar y su flujo de navegación.
Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre el de Jesse James Garrett.
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También llamado Fishbone Diagram (Diagrama de Espina de Pez), Diagrama causa-efecto o Diagrama causal, fue concebido por K. Ishikawa en mil novecientos cuarenta y tres.
Este tipo de gráfico permite identificar las relaciones causa-efecto entre los factores de una situación dada; analizar inconvenientes con sus respectivas soluciones; o sencillamente trabajar una lluvia de ideas.
El inconveniente (el efecto) se escribe a la derecha de la espina central como cabeza. Las espinas a lo largo de esta representan los factores (las causas) y las categorías en las que se agrupan. La causa primaria suele situarse en la cola del pez.
Es una técnica de investigación cualitativa para la recogida de datos sobre lo que los usuarios han hecho o experimentado. Se puede obtener información sobre la impresión general de un dispositivo concreto, el empleo de peculiaridades específicas, su aceptación, las emociones asociadas a la ejecución de las labores o bien la sencillez de aprendizaje.
La ventaja de este método es que permite obtener información a lo largo de un periodo de tiempo y en el contexto natural de la interacción, durante su uso rutinario. Teniendo en cuenta que en la experiencia del usuario influyen sus esperanzas, su estado de ánimo, su contexto social o bien físico, entre otras variables, esta técnica deja capturarlas y estudiar de qué manera se ha ido formando o modificando la experiencia en el tiempo.
Las limitaciones son la dificultad del reclutamiento de participantes motivados e implicados y la necesidad de sesiones de formación para ellos; como el tiempo que se dedica al análisis de datos.
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Tras un proceso de 4 años, el veintiseis de octubre de dos mil dieciseis se aprobó la "Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de 2016, sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público", que armoniza los requisitos de accesibilidad de los sitios y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.
Los requisitos que deben cumplirse son los establecidos en la . La Directiva ha sido transpuesta a la legislación de España con el .
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La "Directiva 2019/882 sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios", también conocida como la European Accessibility Act, establece la obligatoridad de que muchos productos y servicios sean alcanzables.
Habrá de ser transpuesta a la legislación nacional antes del veintiocho de junio de dos mil veintidos y, en general, aplicará a productos y servicios nuevos a partir del veintiocho de junio de 2025; y aplicará a los productos o bien servicios introducidos en el mercado ya antes de esa data, a partir del veintiocho de junio de 2030.
Los productos a los que aplica, entre otros muchos, son los equipos informáticos (ordenadores, portátiles, móviles, tabletas) y sus sistemas operativos; los terminales de autoservicio (cajeros, máquinas expendedoras de billetes, máquinas de facturación, etcétera); lectores de e-books, etc.
Los servicios a los que aplica, entre otros muchos, son los ecommerce (web y aplicaciones); los libros electrónicos; los servicios bancarios; las webs y aplicaciones de transporte de viajeros; etc.
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Es un trastorno asociado a dificultades del aprendizaje en matemáticas que se puede presentar de diferentes formas según el diagnóstico o sus peculiaridades. De forma tradicional se ha divido en cuatro tipos:
Aunque muchas veces se emplean de forma indistinta discalculia y acalculia, algunos autores han escogido acalculia para referirse específicamente a los trastornos del cálculo, cuya etiología no se debe a un deficiente aprendizaje, sino a una lesión cerebral ya en la edad adulta.
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Ver también:
Se ha evolucionado de una consideración de la discapacidad desde un modelo médico (la discapacidad es un inconveniente de la persona) a un modelo social (la discapacidad no es un atributo de la persona sino una serie de condiciones, muchas de ellas creadas por el contexto o bien ambiente social).
Es de estimar como la , desarrollada por la OMS (OMS), intenta integrar ambos modelos opuestos, en tanto Discapacidad:
La discapacidad, como reconoce la , es un término que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y eficaz en la sociedad, en condiciones de igualdad con los demás.
Ver también:
Las discapacidades auditivas son las alteraciones cuantitativas de la correcta percepción de los sonidos. Charlamos de sordera o bien cofosis cuando hay una pérdida total de la audición; y de hipoacusia (o bien sordera ligera o moderada) cuando hay una disminución de la capacidad auditiva.
Las discapacidades motrices son aquellas que afectan a la adecuada movilidad de las personas como puede ser la distrofia muscular (debilidad y deterioro progresivo de los músculos esqueléticos utilizados a lo largo del movimiento voluntario), distonía muscular (contracciones involuntarias permanentes de los músculos) o enfermedad de Parkinson.
Cuando se habla de discapacidad cognitiva se hace referencia a una condición de la persona que se identifica por una minoración de su capacidad intelectual o del conocimiento. Dicha disminución corresponde a una alteración neurológica, así sea estructural y/o funcional y por lo tanto la dimensión de la alteración determina el nivel cognitivo y funcional de la persona. Por ende hablamos de una condición de disminución de la capacidad de entendimiento o bien de la capacidad de cognición.
Las más usuales son las relacionadas con el aprendizaje como la dislexia, los trastornos de déficit de atención, la epilepsia, los trastornos emocionales que complican la concentración, la falta de memoria o la complejidad para comprender conceptos complejos.
Ver también
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Son aquellas que afectan a la percepción de estímulos visuales:
, ,
o bien la , que cuando es genética se denomina .
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Expresión incorrecta que acostumbra a asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término correcto es persona con discapacidad o bien con diversidad funcional.
Ver también:
Habilidad del usuario de descubrir cómo marcha una interfaz gráfica, término que no hay que confundir con el de .
Don Norman, en su libro "The Design of Everyday Things" incide en que un buen diseño debe tener 2 características: "discoverability" y "understanding", que nos dejan descubrir lo que hace un objeto o bien producto, cómo marcha, qué operaciones son posibles, dónde y de qué manera deben hacerse.
Ver también: , , , , ,
Enlaces de interés:
Es la dificultad para distinguir los colores. Puede ser genética, en tal caso lleva por nombre daltonismo o bien ceguera al color; o puede ser ocasionada por un traumatismo, exposición a la luz ultravioleta, como efecto de la diabetes o bien aun del alcoholismo, o degenerante a causa de la edad.
Ver también:
Enlaces de interés:
El objetivo último del diseño anticipativo es suprimir las opciones innecesarias.
Se fundamenta en una serie de ideas clave:
El diseñador debe anticiparse a las opciones que verdaderamente son relevantes y centrarse exclusivamente en ellas. Adelantarse a las necesidades del usuario y satisfacerlas. Esto implica una investigación anterior y un conocimiento de los usuarios esencial.
Es una filosofía de diseño en la que se acepta que todo el proceso de diseño debe estar conducido por la información sobre los usuarios del producto: sus necesidades, objetivos, esperanzas y características.
[Se trata] simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería estimar al usuario final ya sea a través de actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos dejen tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.
, el factor humano"
Sus características son:
Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) puesto que nuestros usuarios, por lo menos por el momento, son humanos.
Don Norman le dedica un capítulo entero en su libro "The Design of Everyday Things de Don Norman", distinguiendo cuatro fases iterativas: observation, ideation, prototyping y testing.
Enlaces de interés:
Ver también:
Habla de él Don Norman en su libro "The Design of Everyday Things".
¿Y si el producto está destinado para todo el planeta? ¿de qué manera podemos pretender dar cabida a todos y cada uno de los usuarios? La respuesta es centrarse en las actividades, no en las personas individuales: lo llama diseño centrado en la actividad.
El del producto se construirá en torno al modelo ideal de la actividad, por el hecho de que las actividades de las personas en todo el mundo tienden a ser similares. Además las personas están más prestas a aprender cosas centradas en las actividades que aquellas que parecen arbitrarias.
No hay que confundir labor con actividad. Diseñar para tareas acostumbra a ser demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto nivel, quizá "Ir de compras". Acarrea una serie de labores con un fin común. Una labor es un componente de nivel inferior de una actividad, como "conducir al mercado", "localizar una cesta de compra", etc.
Dice Norman, "diseñe para los individuos y los resultados pueden ser maravilloso para esas personas en particular mas un desastre para otros. Diseñe para las actividades y el resultado será utilizable por todos".
Enlaces de interés:
Se comprende como un enfoque multidisciplinario que integra las diferentes disciplinas (, , , etcétera) y papeles como un "paraguas" ofreciendo una perspectiva más amplia e integradora, que incluye también el comportamiento emocional del usuario y la importancia de la estética en ese comportamiento.
El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org
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Ver también:
El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los seres humanos que los utilizan, como de la experiencia de estos al usarlos.
El Diseño de la Interacción se encargará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, comprender sus objetivos, planificar cómo pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y generará una especificación completa y detallada de cómo deberá portarse dicha herramienta.
de Daniel Mordecki
Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:
, de Alberto Lacalle
Al diseñar la interfaz estamos acotando y conduciendo la interacción, definiendo qué opciones va a tener el usuario en todos y cada momento y de qué manera el producto responderá ante ellas.
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El diseño de la página no es fijo (anchura fija propia de un ) ni líquido (relativo a la anchura de la ventana del navegador como en el ). El tamaño de la página y sus elementos está declarado en relación con el tamaño del texto (se detalla en em) Una de los beneficios es que cuando se aumenta el tamaño del texto, este se readapta perfectamente a la estructura, sin desbordamientos.
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Ver también:
El diseño sensible hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van alén de lo racional. La conducta emocional del usuario frente al producto es consecuencia de 3 factores: las emociones evocadas por el producto a lo largo de la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.
El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando aprecio, o implícita, mediante su estética. Conforme Norman (en su conocido libro "El Diseño emocional, dos mil cinco") el proceso de llegar a aborrecer o bien querer un producto se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral (primera reacción), conductiva (por el placer de emplear un objeto de forma eficaz) y reflexiva (en un largo plazo, sensaciones y evocaciones que nos lúcida)
Ver asimismo , como metodología del diseño emocional
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El diseño de la web se realiza dando a su estructura dimensiones fijas, especialmente su ancho. Se detalla por norma general en píxeles, siendo lo más frecuente detallar un ancho para resoluciones de pantalla a mil veinticuatro pixeles. Cuando la resolución de pantalla es menor aparece el scroll horizontal. Una desventaja es que cuando se aumenta el tamaño de texto este puede llegar a no leerse por el hecho de que su contenedor no medra en consecuencia.
Enlaces de interés:
Ver también:
Marco metodológico mejorado a partir del conocido como , que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo prosigue exactamente las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación.
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se acepta que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – aunque asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.
plantean una extensión de este marco metodológico, que llaman "User Sensitive Inclusive Design", en el que implicar a aquellos usuarios con necesidades singulares así como a especialistas en esta clase de necesidades y discapacidades.
En , Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003
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Es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento del proceso o producto.
El diseño de el sitio web se realiza con unidades relativas al tamaño de la ventana (con porcentajes), de esta manera el ancho de la página se amolda al ancho de la ventana del navegador. Una ventaja es que se amolda a los distintos dispositivos de visualización. Una desventaja es que en pantallas con mucha resolución puede producir líneas de texto larguísimas que dificultan su lectura, al contrario, en ventanas pequeñas y especialmente cuando se tiene un tamaño de texto grande, los continuos y no deseados saltos de línea también complicarán la lectura.
Enlaces de interés:
Ver también:
En el diseño modular se identifican y diseñan cada uno de ellos de los componentes reutilizables que va a haber en el lugar (cabecera, carruseles, buscador, menús de navegación, paginación, señalados, links relacionados, etc.). Es necesario por cada uno de ellos tener en consideración sus características y estados, y cómo se amoldan a los diferentes contextos (por servirnos de un ejemplo según el dispositivo o la resolución) y cómo interactúan con el resto de componentes.
Ver
El diseño participativo, también llamado codiseño, tiene como objetivo que los usuarios participen en el diseño del producto.
Para ello se le enseña a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que va a ser el producto final. Posteriormente se les pide a los usuarios que propongan sus criterios y que aporten todas las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.
Para esta asamblea es importante que exista un moderador que medie entre todas las partes implicadas. También se puede emplear la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solventar algún conflicto de diseño. Los elementos que se recomiendan en esta asamblea son: una mesa redonda (para mantener un término de igualdad entre todos los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.
En , de Rodrigo Ronda León
Enlaces de interés:
Ver
El diseño universal es un paradigma del diseño parcialmente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y ambientes de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de amoldarlos o bien rediseñarlos de una manera singular.
El término surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva. En contraste a estos conceptos, el diseño universal abarca todo el espectro de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el problema con una visión holista.
Además, tiene presente la forma en que se vende el producto y la imagen de producto, para que estos, además de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.
En
El Diseño Universal no implica necesariamente que un solo diseño deba ser adecuado para todos y cada uno de los usuarios, sino que debe ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que procura satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.
Los principios del Diseño Universal son:
Ver
Es una dificultad de aprendizaje en la que la capacidad para leer o bien escribir de una persona está por debajo del nivel de inteligencia de dicha persona, en verdad, muchos disléxicos son muy inteligentes. La dificultad está causada por un óbice cerebral relacionado con la capacidad de visualización de las palabras. La lectura es difícil por el hecho de que no pueden distinguir determinadas letras o bien las invierten mentalmente.
Principales dificultades a las que se encaran los disléxicos:
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En sicología, hace referencia a la tensión o desarmonía interna del sistema de ideas, opiniones y emociones que percibe una persona que tiene al mismo tiempo 2 pensamientos que están en conflicto, o por un comportamiento que entra en enfrentamiento con sus creencias.
Es la base de muchos consejos sobre diseño y UX presentes en los libros
La palabra discapacidad tiene un matiz negativo, por eso brotan términos alternativos como "diversidad funcional" (Palacios & Romañach, dos mil seis).
Según el concepto de diversidad funcional, cada ser humano marcha de forma diferente, por tanto todos los seres humanos son diversos. Palacios y Romañach plantean que a quienes se llamaba personas con discapacidad, ahora se les denomine personas discriminadas por su diversidad funcional, y que la discriminación de las personas con discapacidad constituye un atentado contra los derechos humanos.
En 2017, el CERMI (Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad) presentó un manual de estilo donde recomienda desterrar el uso de esta denominación y utilizar "persona con discapacidad".
Una de las razones principales por las que hacen esta recomendación es pues “la inmensa mayoría de las personas con discapacidad y de su movimiento social rechaza la utilización de la expresión ‘diversidad funcional’ por no sentirse identificadas con un léxico sin legitimidad ni respaldo social amplio”. También arguyen que “no describe la realidad sino que resulta confuso e incluso en ocasiones pretende esconder esa realidad, atacando el enfoque inclusivo y de defensa de derechos”.
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Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del tipo de documento (Document Type Definition (DTD), asimismo famosa como Doctype para abreviar) no solo para cumplir con los estándares sino más bien para asegurar la adecuada renderización de nuestra página.
Mediante esta declaración señalamos la versión de (X)HTML que emplea la página y la DTD con la cual se realiza la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se emplea, y los validadores puedan revisar su valía.
Los navegadores entran en modo de visualización en el momento en que una página no tiene definido un Doctype o bien a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por esta razón es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).
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El DOM o bien Modelo de Objetos de Documento es una interfaz (API) en un lenguaje
neutro definido por el W3C para permitir que programas y scripts puedan acceder y alterar dinámicamente el
contenido, estructura y estilo de los documentos. En el DOM se representan los documentos como una estructura
de árbol. Cada parte del documento (texto, elementos, atributos) está representada en los nodos del árbol.
Tanto el orden de lectura como el orden del foco por defecto usado por un lector de pantalla se fundamenta en el orden de los
elementos (X)HTML en el DOM, lo cual debe tenerse en cuenta al alterar o crear contenido dinámicamente.
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Don Norman dedica un capítulo entero a "Design Thinking" en el libro "The Design of Everyday Things".
Los buenos diseñadores, dice, jamás comienzan por tratar de resolver el inconveniente que les dicen, comienzan por intentar comprender cuáles son los auténticos inconvenientes, en un proceso iterativo, ya antes de plantear una solución, no sin ya antes estimar una amplia gama de soluciones.
Este proceso se llama “design thinking” y Don Norman habla de 2 grandes métodos: y .
HCD es el proceso de garantizar que las necesidades de las personas se cumplan, que el producto resultante sea entendible y utilizable, que lleve a cabo las labores deseadas, y que la experiencia de uso sea positiva y satisfactoria. Por ende nos garantiza solucionar los inconvenientes y hacerlo de una manera que cumple con las necesidades y capacidades humanas.
El principio fundamental es resolver el inconveniente correcto y tiene dos grandes fases: localizar el inconveniente (“discover” and “define”) y encontrar la solución (develop” and “deliver”) es lo que el como un "double-diamond design process model":
imagen de: designcouncil.org.uk
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Diseño para Todos (DpT). Ver
Es uno de los programas de reconocimiento de voz más conocidos. Es de pago. Es usado por personas con discapacidad física (desde túnel carpiano y lesiones por esfuerzo repetitivo hasta esclerosis múltiple y parálisis) o bien con dislexia o bien otras discapacidades de aprendizaje.
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Es un aparato dotado de un teclado y un pantalla, conectado a la línea telefónica, con el que los usuarios con discapacidad auditiva o bien problemas de habla, pueden acceder a la comunicación telefónica.
es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es fomentar la interoperabilidad entre modelos gráficos dispares.
, conclase.com
Dentro de la gran pluralidad de estándares que emplean las diferentes comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más citado, admitido y usado, desarrollándose a un ritmo acelerado; son muchos los aportes que se han hecho al formato en los últimos años, lo que ha permitido que pueda ser usado en una extensa y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más distintas comunidades en Internet.
El formato Dublin Core tiene 2 niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea únicamente los quince elementos originales que forman parte del formato (Autor, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, además de los 15 elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.
, de Isabel Daudinot
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El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al modo de vida que las marcas evocan en la vida rutinaria a un Digital LifeStyle
En , de Gemma Vallet Saavedra
El eBranding trata de la planificación estratégica para la construcción de marca en Internet, de producir prestigio y asociar valores a una imagen de marca a través de estrategias de marketing digital, persigan o bien no otro objetivo como atraer audiencia a su lugar, o la promoción de un producto o bien servicio. La gestión de la marca online se puede medir y cuantificar, por servirnos de un ejemplo a través del impacto, la presencia y la reputación en línea (conversaciones) que se tiene sobre exactamente la misma en Internet.
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La eficiencia o eficiencia, es un atributo de que se centra en la realización de las tareas, en guiar al usuario a través de todas y cada una de las unas partes de la tarea para asegurar que las completa apropiadamente, minimizando los posibles fallos y sus consecuencias.
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Es un atributo de que se centra en que las tareas se puedan realizar en el menor tiempo posible y con el mínimo esmero.
Por tanto, la eficacia es la cantidad de recursos que se dedican a completar una labor de forma eficaz. Dichos recursos pueden ser medidos de muchas formas: tiempo, número de clicks de ratón, fuerza que debe emplear la persona, etcétera
La se asocia de manera frecuente solo con la efectividad de la labor, si puede o no hacerse, independientemente del esmero que suponga. No obstante, no puede considerarse accesible si requiere un esmero y tiempo significativamente superiores al de otro género de usuarios, y por este motivo está intimamente realacionada con la eficiencia.
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Los organismos europeos de Normalización CEN (Comité Europeo de Normalización), CENELEC (Comité Europeo de Normalización Electrotécnica) y ETSI (Instituto Europeo de Normalización de las Telecomunicaciones) aprobaron en 2014 la primera norma europea de Accesibilidad para productos y servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
La EN 301 quinientos cuarenta y nueve es el resultado del orden M trescientos setenta y seis "Standardisation Mandate to CEN, CENELEC and ETSI in support of European accessibility requirements for public procurement of products and services in the ICT domain" de la Comisión Europea para elaborar un estándar europeo de requisitos funcionales de accesibilidad, en la contratación pública de productos y servicios TIC, que asegure que son accesibles para todas las personas.
La norma se actualizó en dos mil quince y ha sido adoptada al catálogo de España como UNE-EN trescientos uno 549 por la parte de AENOR, la entidad legalmente responsable del desarrollo de las normas técnicas en España.
En dos mil dieciocho se actualizó a la versión v2.1.2 para equiparse a las WCAG veintiuno y aclarar de qué manera se aplica a páginas y apps nativas para cumplir la Directiva 2016/2102.
La , y su trasposición a la legislación española en el , fuerzan a los sitios y las apps del sector público a que cumplan con la regla EN trescientos uno 549.
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Es un método para obtener información cuantitativa de los usuarios y se efectúa sobre una proporción estadísticamente significativa de la audiencia. Para obtener los datos, se utilizan cuestionarios o bien formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las opciones alternativas posibles de contestación.
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Una entrevista es un diálogo, preparado, desarrollado y organizado en el que se dan los roles de entrevistado y entrevistador. Consiste esencialmente en una charla entre el entrevistador y uno o múltiples entrevistados que responden a las preguntas que se les van elaborando. El entrevistador toma nota de las contestaciones para conseguir unas conclusiones.
Las entrevistas pueden ser estructuradas, centradas (o semiestructuradas) o bien abiertas, pueden ser a una persona o bien a varias (en pares, triadas), pueden ser .
Entrevista en profundidad no hace referencia tanto a lo intensa o bien extensa que es la misma, sino son aquellas que se realizan a un solo entrevistado, son abiertas y están enfocadas a la comprensión de sus vidas, experiencias o bien situaciones, como las expresan con sus propias palabras, relevante a los intereses de la investigación.
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La epilepsia fotosensitiva es un inconveniente causado por una respuesta anormal del cerebro a las luces intermitentes (tipo flash). Aparte de las luces parpadeantes o bien relampagueantes veloces, singularmente si son rojas, los ataques pueden ser causados, a veces, por ciertas maneras y patrones geométricos. La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques cambia de persona a persona. Por norma general se da en frecuencias que oscilan entre los cinco y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, no obstante, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva bajo los 5 hertz.
En las 2.0/2.1 se aborda en los criterios de conformidad 2.3.1 (A) y veintitres (AAA)
Hay programas que permiten detectar si un contenido es susceptible de provocar un ataque de epilepsia fotosensible, denominándose la prueba automática para tal fin "prueba de Harding".
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Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las peculiaridades, necesidades, capacidades y habilidades de los humanos, examinando aquellos aspectos que afectan al ambiente artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos implicados en toda actividad de este.
).
El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de forma que sean estos los que se amolden a las personas y no a la inversa. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etcétera) es asimismo otro ámbito de actuación de la ergonomía.
Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la y la .
Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. No obstante, la Planificación de Recursos Empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades del negocio como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.
Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) en tanto que señalan que el cliente del servicio y el público general no están de manera directa implicados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o bien servicio al consumidor (), un sistema que trata de manera directa con los clientes del servicio, o con los sistemas de negocios electrónicos como comercio on-line, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; también, es un sistema que trata directamente con los distribuidores, no estableciendo únicamente una relación administrativa con ellos (SRM).
En la
Una de las primordiales herramientas del , aparte de la técnica de son los Escenarios (User Scenario o bien Escenarios de Uso).
Reflejan los objetivos, expectativas, motivaciones, acciones y reacciones de las "Personas" definidas, como un espejo del contexto y uso real. Nos dan un historia de fondo que contextualiza su necesidad.
La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al usar la aplicación, mas sin precisar en concreto los botones o menús específicos que pulsan en la aplicación.
Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para hallar la lista completa de las tareas que hay que efectuar para alcanzarlo.
Cada labor ha de ser puntuada del 1 al cinco en 3 atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de complejidad de implementación y Frecuencia.
Existen diferentes tipos de escenarios:
No hay que confundirlo con los casos de uso. Los escenarios sirven para trabajar desde el punto de vista de personas específicas, ejercitando ciertas funcionalidades y cómo el usuario entiende y percibe las interactúes asociadas a estas funcionalidades. Al contrario, los casos de empleo presentan una descripción pormenorizada de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema.
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Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema implementado, y que se define como: [...] medida que indica los recursos empleados y las actividades realizadas a lo largo del desarrollo de una aplicación interactiva con la finalidad de conseguir un determinado nivel de usabilidad.
Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esmero efectuado" para conseguir la tan deseada usabilidad, obteniendo de esta manera una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema desde las actividades realizadas durante la consecución del sistema.
Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.
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En demanda de la Comisión Europea, el proyecto (Supporting the creation of an eAccessibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o BrailleNet, lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el (European Commitee for Standardization), en la que participaron 39 organizaciones de 16 países de Europa que produjo un acuerdo (CWA nº quince.554:2006) el 15 de abril de dos mil seis.
Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa .
Presentado por el CEN como un pacto europeo de primer nivel sobre de qué forma esquemas estándar de evaluación comúnmente usados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.
Este pacto refleja 3 tipos de peticiones que fueron identificadas:
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Estándar es definido por la como:
documento establecido por acuerdo y aprobado por una institución reconocida, que prevé, para uso común y repetido, reglas, directrices y peculiaridades para actividades o sus resultados, encaminada a la consecución del grado inmejorable de definición en un contexto dado. Nota: las reglas deben fundamentarse en los resultados afianzados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por objetivo fomentar beneficios perfectos.
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Al contrario que un , un estándar de hecho es
... aquel patrón o bien regla que se identifica por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Al contrario, se trata de una norma por norma general aceptada y ampliamente empleada por iniciativa propia de un elevado número de interesados [...] Sin embargo, ciertos estándares de facto acaban derivando en estándares de iure".
En
Son en consecuencia decretados por comités guiados por una entidad, organismo o compañía, se usan por propia voluntad o bien conveniencia y tienen una extensa aceptación, si bien no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.
El caso más claro es el que crea estándares ampliamente admitidos y que en ocasiones pasan a ser reconocidos como estándares oficiales (por servirnos de un ejemplo la se basa en las del ; y hay numerosos países que en su legislación establecen que los sitios web cumplan con las WCAG)
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Son aquellos estándares relacionados con la y el que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.
Dentro de estos estándares podemos nombrar:
Ver también:
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Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.
Como organismos oficiales de estandarización podemos destacar:
Los estándares oficiales son a veces de obligado cumplimiento. En verdad en España no se puede hacer referencia en la legislación a estándares que no procedan de un organismo oficial de estandarización. Por ejemplo en España es obligatorio por ley que determinados tipos de sitios cumplan con la que asegure su accesibilidad.
Ver también:
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Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el y otras organizaciones internacionales acerca de de qué forma crear e interpretar documentos basados en el Web.
Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.
El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".
En , de Maestros del Web
Taquigrafía computerizada en la que una persona (estenotipista) emplea un dispositivo (estenógrafo) para transcribir en tiempo real. Es una técnica que se puede aplicar para otorgar opciones alternativas textuales en tiempo real a audios/vídeos que se transmiten en tiempo real.
Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. Por lo general, un factor está compuesto de tres partes:
Una etiqueta es usada para marcar el inicio y el final de un factor. En general, una etiqueta está compuesta de:
En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.
Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo ha de estar en la etiqueta de comienzo, justo antes del mayor que (>).
En de Juque
Ver
Ver
Método de evaluación de la usabilidad ampliamente aceptado para diagnosticar problemas
potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.
Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores especialistas examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.
El objetivo de la evaluación heurística es hallar los problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario para que estos puedan ser remediados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser
aplicado en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo, dando un buen porcentaje de problemas de usabilidad.
Este método de inspección fue desarrollado por como una manera para probar interfaces de una manera rápida y económica. Nielsen señala que el número de evaluadores ha de estar entre tres y cinco.
Ver también:
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Es el nombre genérico para el conjunto de todos y cada uno de los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados
con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.
Entre estas técnicas se encuentran:
Ver
Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede delimitar como la sensación, sentimiento, respuesta sensible, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor ()
Es un término integrador, no solo se quiere un sitio Usable, sino un lugar Útil, Deseable, Encontrable, Alcanzable, Admisible y Valioso.
Panal de UX de
La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha logrado alcanzar de forma cómoda su objetivo?
La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha logrado una experiencia agradable?
No se limita a progresar el desempeño del usuario en la interacción -eficiencia, eficacia y sencillez de aprendizaje-, sino se procura solucionar el problema estratégico de la utilidad del producto y el inconveniente sicológico del placer y diversión de su uso. Buscamos que las personas se sientan felices ya antes, a lo largo de y tras emplear
el producto, y esto significa ampliar el término de usabilidad hacia la experiencia del usuario.
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El eyetracking es una tecnología que deja continuar los movimientos oculares de una persona para deducir qué mira y qué ve. Esto se consigue en la actualidad a través de un eyetracker, un monitor singular que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo emplea. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, dejando de este modo calcular con precisión dónde está mirando.
En , de Usolab
Ver
Don Norman bautiza de esta forma a la tentación mortal de agregar más características a los productos, pues de este modo lo expresan los clientes del servicio, por el hecho de que las añade la competencia o porque las ventas bajan y de esta manera se empuja a los usuarios a actualizarse. Es realmente difícil que un producto pueda continuar utilizable y comprensible con todas las características especiales que se van agregando con el tiempo.
También se hace eco de esta tendencia de los productos actuales Daniel Mordecki, esa creencia de que añadiendo cada vez más funciones y secciones a un sitio web se tornará mágicamente más valioso, advirtiendo de los efectos negativos de incluir funciones innecesarias.
Denomina a los documentos con formato legibles por los o lectores de feeds.
Los archivos RSS comúnmente se llaman feeds RSS o bien canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio de origen. Se estructura en uno o bien más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un enlace a la fuente original en la página web donde se halla el texto completo. Además puede incluir información adicional como el nombre del autor o bien la fecha y la hora de publicación del contenido. Por tanto, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por poner un ejemplo) pueden repartirse utilizando RSS.[...]
Para leer los feeds o bien canales RSS es necesario emplear un programa llamado agregador. Esta clase de programas asimismo se conocen como lectores de feeds o bien canales o bien agregadores de noticias, entre otras muchas alteraciones.
En , de Microsiervos
Es la comunicación completa y continua de los resultados de una acción y del estado actual del sistema. Ha de ser suficientemente informativa y diferenciar la información esencial de la que no lo es: ofrecer poca información o demasiada puede ser más molesto que no ofrecer ninguna.
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Lenguaje reportaje controlado donde se establece un listado de términos primordiales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) frente a la pluralidad de homónimos, sinónimos o nombres con los que puede ser llamada una persona, entidad, obra, tema o bien concepto. Se usa singularmente en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.
Característica o bien capacidad que tienen los contenidos digitales en los entornos web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recuperar información relevante que poseen (, 2005)
Se manifiesta tanto en los items o los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o bien grado o bien capacidad en el que ese contenido es simple de descubrir o bien localizar. En el segundo es la manera, grado o bien capacidad en que el sistema deja la navegación y restauración de los contenidos.
capacidad que posee un lugar, recurso, objeto de ser encontrado o bien recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]
Intervienen el posicionamiento en motores y también índices de busca, la predisponibilidad de nuestro lugar a ser recuperado por buscadores web (search engine optimization), la promoción que hayamos efectuado (por correo, concursos, banners...), etc.
Pero la "findability" también engloba los medios de que disponga nuestro sitio para hallar información en este, o sea, buscadores locales, adecuada arquitectura de la información, etcétera..
En , de NSU
Se puede localizar traducido al de España como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, omnipresencia. lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.
Ver (Diagrama de Espina de Pez)
Es una herramienta de evaluación de usabilidad que consiste en que una serie de usuarios vean una web a lo largo de exactamente 5 segundos.
A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.
Se puede usar para revisar si el portal refleja claramente la empresa o bien organización que hay detrás de él, el objetivo y finalidad del mismo,o si los elementos que destacamos o bien queremos remarcar son los que efectivamente destacan.
Existe una herramienta en línea para realizar este tipo de test de forma sencilla:
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Diseño plano, sencillo, sin ornamentos y poco recargado. No se recurre a efectos tridimensionales como biseles, sombras, relieves, degradados o bien cualquier otro elemento que sirva para crear profundidad en la interfaz.
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El test de Flesch-Kincaid busca conocer la facilidad de entendimiento de un documento en inglés (no tendría valor para el de España).
La fórmula fue desarrollada por Rudolf Flesch en 1956 y modificada por Peter Kincaid en mil novecientos setenta y cinco. Tiene en cuenta parámetros como el número de palabras, de sílabas, de oraciones, etcétera La usa por servirnos de un ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome
El Flesch-Kincaid Grade Level indica el nivel de estudios (en USA) necesario para entender el texto.
El Flesch-Kincaid Reading Ease otorga al texto un valor entre 0-cien, de tal forma que cuanto más elevado es, más simple de leer.
No se puede emplear exactamente la misma fórmula para el español porque en nuestro idioma las palabras tienen más sílabas y las oraciones son más largas. Las adaptaciones al español son:
Flesch-Szigriszt se considera la de referencia ahora (a falta de otra), pero precisa adaptación porque ha sido efectuada con una muestra deficiente. Ambas se usan en el validador .
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FLUD define un formato de archivo, que como log, estandarice de qué forma presentar la información sobre las interacciones del usuario con un lugar web: las páginas que visita, los botones que pulsa, el tiempo que está en todos y cada página, etc.
Un generador FLUD es cualquier software que monitorice el comportamiento del usuario en una sesión de pruebas y genere como resultado un archivo FLUD. Por servirnos de un ejemplo .
Por otra parte existen parseadores FLUD, herramientas que desde un fichero FLUD pueden extraer datos del mismo para visualizarlos. Por servirnos de un ejemplo presenta una visualización en 3D de la navegación del usuario para cada tarea y el tiempo dedicado a cada página, permite comparaciones con la senda ideal y la seguida por otros usuarios.
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Es un proyecto dentro de la para describir relaciones mediante y que puedan ser procesadas de manera fácil por máquinas.
No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y propone describir relaciones en lenguaje comprensible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]
FOAF es una aplicación basada en (lenguaje de marcas extensibles), (marco de trabajo para la descripción de recursos) y (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el . […]
En ese archivo que a partir de ahora vamos a llamar FOAF, señalamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y precedentes, qué grado de interés tengo por unos temas o bien otros... prácticamente todo puede ser definido y también inevitablemente tendrá que convivir mentiras y medias verdades puesto que nadie controla su veracidad.
En
Un grupo de discusión dirigido (focus group) es una asamblea informal de entre 6-10 usuarios dirigidos por un moderador con el objetivo de obtener opiniones, sensaciones, actitudes y también ideas de los participantes sobre el objeto de estudio.
Esta técnica es de mucha utilidad para advertir las necesidades y los sentimientos de los usuarios, pero su finalidad no debe ser valorar la interacción o la usabilidad, para lo cual existen otras técnicas como el . El focus group nos permite valorar lo que dicen y cómo lo afirman, mas no cómo operan con el producto, y suele haber diferencia entre lo que afirman y lo que se observa después que hacen.
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Ver
Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".
Da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que brota cuando múltiples usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.
Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información vuelve posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.
Existen dos tipos: angosta (narrow), cuando un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un solo elemento.
Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines 1.0, the United States' Rehabilitation Act, Section quinientos ocho and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.
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Técnica para estimular y aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva para ciertos comportamientos a través de la aplicación de mecánicas de juego.
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Las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Conjunto de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el objetivo de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.
[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras indicaciones y normas técnicas, aunque señalan que su documento está especialmente enfocado hacia la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas directrices que pueden ser aplicables en todos y cada caso. Por otra parte, asimismo identifica algunos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para mejorar su accesibilidad.
En , CNICE
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Al observar un diseño nuestra psique organiza lo que esta viendo estableciendo entre sus elementos relaciones de agrupación, orden, continuidad o jerarquía.
La composición en una interfaz, es decir, la predisposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etcétera) deja establecer relaciones entre dichos elementos, construir y comunican un mensaje, y guiar la mirada del usuario de unos elementos a otros.
Las leyes de la Gestalt, o bien leyes de la percepción, fueron elaboradas por los psicólogos de la Gestalt (movimiento surgido en Alemania en 1910) y permiten pronosticar de qué forma las personas organizarán en su psique los elementos que perciben y las relaciones y agrupaciones que establecerán:
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GOMS es un modelo hipotético de de qué forma hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos precisos para conseguir una serie de Objetivos concretos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiese más de un Procedimiento para lograr un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para escoger el Método apropiado en dependencia del contexto.
El modelo GOMS deja predecir la duración de una labor concreta. Conforme Raskin (2000), el modelo GOMS permite comprender la manera en que las personas interactúan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y elegir los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas.
Card, Moran y Newell propusieron la formulación original de GOMS y también crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más estrictamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas y cada una estas técnicas se basan en exactamente el mismo término de GOMS.
Google ADT (Accessibility Developer Tool) es una extensión de Google para Chrome que permite realizar una validación automática de la página que se está visualizando en el navegador. Las reglas de validación automática que usa son las . Se trata de veintinueve reglas, por tanto 25 menos que las (que son cincuenta y cuatro).
El validador automático también deja la evaluación de acuerdo a las Google ADT Rules.
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Ver .
El guía-intérprete es la persona que, conocedora de la lengua o sistema de comunicación, tanto de la persona sordociega como de su interlocutor, transmite los mensajes expresados por uno al otro de manera textual y objetiva, haciendo que la comunicación resulte posible. Debe contextualizar los mensajes ofertando la información visual relevante a fin de que sean adecuadamente expresados y comprendidos, y guiar a la persona sordociega en los desplazamientos proporcionándole seguridad, cuando ésta se lo solicite o sea necesario. El guía-intérprete representa una ayuda específica que deja a una persona sordociega efectuar una actividad por sí solo y de manera autónoma sin depender de la familia. consultor de marketing /p>
Ver también
El índice Gunning-Fog es una medida que busca conocer la facilidad de comprensión lectora de un documento en inglés (no tendría valor para el de España). Fue desarrollada
por Robert Gunning en 1952. Hay métodos siguientes como (mil novecientos sesenta y nueve) y (mil novecientos setenta y cinco).
La fórmula tiene presente parámetros como el número de palabras, de oraciones o de palabras complejas. Lo emplea por servirnos de un ejemplo la extensión de Chrome
Enlaces de interés:
Ver también:
Ver
Ver
Validador automático de accesibilidad desarrollado por .
Es una herramienta en línea (asimismo disponible como extensión de Mozilla Firefox), disponible en castellano, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos comprobar manualmente.
Permite generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en distintos formatos (XHTML, y PDF).
Enlace de interés:
Ver
Son las directrices de diseño y usabilidad del Gobierno de EEUU. Fueron desarrolladas por el O bien.S. Department of Health and Human Services (HHS) en 2004, por eso se las conozca como las HHS Guidelines. Están recogidas en el libro (con prólogo de ).
Fueron realizadas y revisadas por diseñadores y especialistas de usabilidad basándose en la investigación de diferentes campos. En nuestros días cuenta con doscientos nueve indicaciones (en la primera edición eran ciento ochenta y siete) que, tras un estudio de cardsorting, se agruparon en 18 temas. En cada capítulo las directrices están ordenadas de más a menos esenciales.
Está disponible de manera gratuita en la web Esta web del Gobierno de EEUU recoge la metodología que se debe aplicar en la construcción de un sitio web bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, en la cuál cumplir con estas directrices sólo es un paso más.
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Término acuñado por Jeremy Keith en el primer mes del año de dos mil seis en su artículo . Es una metodología a seguir a la hora de efectuar aplicaciones AJAX, consistente en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como , propia del diseño web, a fin de que dichos desarrollos AJAX sean accesibles.
La clave de la metodología se resume como Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.
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La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y supervisar modificaciones al software que se edifica por medio de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al minimizar las equivocaciones.
La metodología propone una particularización de la GC consistente en una hoja de trabajo denominada Hoja de Trabajo de la Administración de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden temporal, todas las actividades efectuadas.
[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse apropiadamente.
[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún tipo de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que a la vez deje a todos y cada uno de los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, cuándo lo están haciendo y qué relación tienen con las demás.
En del doctor Granollers
Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de gestión, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el ahínco efectuado a lo largo del desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.
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En mil novecientos noventa y siete se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML cuatro.0.1. El W3C presentó la especificación XHTML diez en el año 2000 como "una versión más estricta y limpia de HTML, que nace exactamente con el objeto de sustituir a HTML ante su restricción de empleo...". Desde ese momento la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML, publicando XHTML 1.1 de dos mil uno y poniéndose a trabajar en la versión veinte (que no llegó a publicarse, el grupo de trabajo se disolvió en dos mil nueve)
Por este motivo, en el año 2004, las compañías Apple, Mozilla Firefox y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en código HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).
La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML cinco, la meta era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Aplicaciones diez y Web Forms 2.0.
Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus borradores de HTML 5.0, en marzo de dos mil siete el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.
En Enero de 2008 la W3C presenta . Seis años después, el veintiocho de octubre de dos mil catorce, .
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Es la disciplina de aplicar lo que se conoce sobre las capacidades y limitaciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de empleo, el rendimiento del sistema y la confiabilidad y la satisfacción de los usuarios, al paso que reduce los errores de manejo, el agobio del operador, los requisitos de entrenamiento y la fatiga del usuario.
La ingeniería de factores humanos se centra en de qué manera las personas interaccionan con las labores, las máquinas (o computadoras) y el entorno con la consideración de que los seres humanos tienen limitaciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interacciones "humano a humano", "humano a grupo", "humano a organización" y "humano a la máquina" para entender mejor estas interactúes y desarrollar un marco para la evaluación.
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Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino más bien una serie de técnicas para la aplicación de las , la y las (Illinois Information Technology Accessibility Act). es la herramienta de validación en línea que valora de acuerdo a las iCITA HTML Best Practices.
Es la segunda fase que define Don Norman para un Diseño Centrado en el Usuario. Una vez que se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para un equipo de diseño es producir soluciones potenciales. Este proceso lleva por nombre generación de la idea o bien “ideation”.
Hay muchos métodos y muchos de ellos caen bajo el título de "lluvia de ideas." Cualquiera que sea el procedimiento usado, hay varias reglas:
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La actividad por la que se concibe o proyecta, desde el origen y, siempre y cuando ello sea posible, ambientes, procesos, recursos, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o bien herramientas, de tal modo que puedan ser empleados por todas y cada una de las personas, en la mayor extensión posible.
. Definición dada en la
Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios web y sistemas de información sean accesibles para las personas con discapacidad. Actualmente trabajan para armonizarse con la y las .
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Un "modelo ideal" es una explicación muy simplificada de de qué forma funciona algo. Un "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que representan su entendimiento de de qué forma marcha algo. Para finalizar, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.
El modelo mental de una persona se crea a través de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos a partir de la experiencia y la formación, a partir de lo que el dispositivo parece y desde otras cosas afines que usamos en el pasado, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etcétera
Los diseñadores aguardan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la imagen del sistema. Cuando la imagen del sistema es incoherente, inapropiada, incompleta o contradictoria habrá inconvenientes.
Un buen modelo conceptual deja predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos afirmaron que hiciéramos; no entendemos por qué razón, qué efectos aguardar, o qué hacer si las cosas van mal. Cuanto más preciso es el modelo mental del usuario acerca del producto mayor entendimiento y control va a tener sobre la interacción.
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Los implantes cocleares dejan a las personas sordas recibir y procesar sonidos y lenguaje, lo cual no es sinónimo de restablecer la audición normal. No es lo mismo que un audífono, pues el pequeño dispositivo electrónico se implanta mediante cirugía y funciona de una manera diferente. Cualquiera que pueda escuchar suficientemente bien con audífonos no es buen candidato para los implantes cocleares.
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En psicología cognitiva se denomina imprimación al hecho de que la exposición a un estímulo influya en su contestación a otro estímulo. Este fenómeno puede celebrarse a nivel perceptivo, semántico o bien conceptual.
En la imprimación por reiteración, la presentación de un estímulo aumenta las posibilidades de que los participantes identifiquen el mismo estímulo o bien uno afín posterior.
En la imprimación semántica, la presentación de una palabra o bien signo influye en la manera en la que los participantes interpretan una palabra o signo posterior. Por servirnos de un ejemplo, si tras enseñar la palabra "amarillo" preguntas por una fruta, va a ser probable que digan "plátano". Si en una charla previa con el usuario empleas palabras como "confianza" le estás preparando para acoger mejor tu producto.
La imprimación puede influir en el comportamiento de las personas, predisponerlas a hacer algo, como pasear más despacio si se les imprima con palabras relacionadas con la vejez.
Hay estudios [Derick Davis y Paul Herr, 2014] que indican que las palabras homófonas pueden imprimar el comportamiento, por ejemplo en un ecommerce podría utilizarse ("bye"/"buy"). Afecta menos a los buenos lectores salvo que se encuentren bajo una carga cognitiva intensa.
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es un sistema que permite dotar a un sitio web de interfaces accesibles que se amoldan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier computador sin tener que instalar software adicional.
El sistema marcha alterando de forma transparente el etiquetado de una web al incorporar una serie de etiquetas y atributos propios que luego son interpretados en el navegador para ofrecer un interfaz mejorado.
Un ejemplo de web amoldada a Inclusite es: .
La teoría del rastreo de la información o bien information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (mil novecientos noventa y nueve). Conforme esta teoría, la forma de comprender la busca de información on-line se fundamenta en que las personas usan los mismos mecanismos que usan los animales para cazar a sus presas.
Jakob Nielsen presenta el concepto "information foraging" como el más importante en la interacción persona-computador desde 1993 en el artículo .
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Es una de las metodologías precursoras y más completas en el campo del . Se trata de una herramienta de ingeniería que permite captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las peculiaridades de los productos con esas necesidades sensibles.
En de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz
Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca ya antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.
Existen varias familias diferentes estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde diferentes enfoques o bien sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo
La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el maestro Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba "kan" significa sensitividad y "sei" significa sensibilidad.
Este enfoque plantea medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño concreto. Midiendo las distintas contestaciones emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden conseguir diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.
En , de Javier Cañada y Marco van Hout
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Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es averiguar si las peculiaridades de un producto satisfacen las necesidades y demandas del usuario.
Se usa primordialmente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese momento, las funciones del producto y las características de los
usuarios ya son conocidas. Este procedimiento se caracteriza no solo por efectuar la evaluación de las funciones del sistema respecto a los usuarios finales,
sino asimismo por el hecho de que implica el diseño de dichas funciones contrastando la usabilidad de la interfaz.
Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es identificar el
grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo presente las restricciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.
En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por la parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos los componentes de un sistema
informático, considerando las diferentes formas en que cada uno de ellos de estos componentes implementa una determinada función o interacción por parte
del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, desde el análisis, negocia y decide una única implementación ideal para los atributos
de usabilidad de cada producto.
Este método se recomienda en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes
no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.
Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es verificar que la interfaz de usuario en
evaluación esté de acuerdo con los patrones establecidos en los estándares industriales , labor llevada a cabo por un experto en
usabilidad con extensos conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.
La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un especialista en el estándar, preferentemente alguien que represente a la
compañía productora, en un determinado ambiente y considerando los estándares nacionales de seguridad e higiene.
Preferentemente, se recomienda aplicar esta técnica en las etapas medias del proceso de desarrollo; de esta forma, en el diseño final se
considerarán los estándares que correspondan.
Método de evaluación de la usabilidad verifica la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de
usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa por lo que se requerirá de especialistas bien formados
para llevarla cabo.
Estas guías de comprobación proporcionan a los evaluadores una referencia a partir de la que pueden establecer comparaciones entre productos software.
Normalmente, las listas de control se utilizan conjuntamente con algún otro método de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un método híbrido compuesto por características de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares
Método de evaluación de la usabilidad que adapta la metodología de inspección del software en el
proceso de evaluación de la usabilidad, resultando similar a los métodos de inspección de código. Consiste básicamente en una prueba de
validación y verificación del código en la que, de forma adicional, se considera el procedimiento de identificación y corrección de fallos de usabilidad.
Se combinan inspecciones individuales y de grupos en un procedimiento de
6 pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución
de la documentación, inspección del diseño, realización de asamblea formal
y fijación y priorización de defectos) con papeles rigurosamente definidos.
Intervienen en exactamente la misma elementos de la evaluación heurística, recorrido
cognitivo simplificado y, por último, la inspección formal.
ACM, Association for Computer Machinery, propone la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.
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En el contexto del proceso de interacción persona-PC, la interfaz de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que permite, a través del empleo y la representación del lenguaje visual, una interacción afable con un sistema informático.
La interfaz de usuario (en inglés Graphical User Interfaz, GUI) es un género de interfaz de usuario que emplea un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones libres en la interfaz. Frecuentemente las acciones se efectúan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza esencial en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el ambiente X-Window de Linux.
En de Jorge Saavedra]
La internacionalización es el diseño y desarrollo de un producto, una aplicación o bien el contenido de un documento de modo tal que deje una fácil ubicación (adaptación del contenido a diferentes idiomas, regiones o etnias conforme hemos visto previamente) sin precisar efectuar cambios en el código.
Supone la utilización de formatos y protocolos que no establezcan barreras a los diferentes idiomas, sistemas de escritura, códigos y otras convenciones locales, si bien no hayamos llevado a cabo la localización del sitio.
Hay que distinguir los términos "internacional" y "plurilingüe"; el primero es un lugar destinado a un público internacional, y el segundo un sitio que está disponible en más de un idioma. Un sitio internacional puede ser o no multilingüe, como un sitio web multilingüe puede ser o bien no internacional.
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Hace referencia a la traducción de un idioma, generalmente un idioma hablado, a . El intérprete debe trasladar, en tiempo real, lo que está diciendo el enunciador a su velocidad. Por norma general en los medios audiovisuales se muestra al interprete en un rincón del vídeo dentro de un recuadro.
Igual que los subtítulos, pueden ser abierta (siempre perceptible) o cerrada (se puede activar/desactivar su visualización).
La lengua de signos no es universal, por lo tanto debe adecuarse a la audiencia. Es esencial que la cara, los brazos, manos y gestos corporales se vean meridianamente, con suficiente resolución para que sean inteligibles.
Existen herramientas como que transforman en tiempo real texto a mediante un avatar personalizable; aunque siempre y en todo momento es preferible una persona que un avatar animado.
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En antropología consiste en el estudio directo de personas o grupos a lo largo de largo tiempo a través de la . El estudioso se adentra en el grupo, aprende su lenguaje, sus costumbres, haciendo una observación participativa. El investigador acepta un papel activo en sus actividades cotidianas, observando lo que pasa y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos. Se pretende lograr el suficiente grado de integración para que su presencia sea transparente.
Dentro del contexto de la investigación de usuarios en UX se ha amoldado esta técnica (con tiempos más cortos, puesto que en antropología puede llevar años) para realizar la . Observamos al público objetivo de un sitio web en los lugares y contextos en los que habitualmente lo utiliza en su vida rutinaria, y observamos sus actividades, intentando lograr un nivel de asimilación y también integración que haga nuestra presencia transparente para evitar que nuestra presencia sea intrusiva y los usuarios cambien sus hábitos al sentirse observados. Nos deja progresar en buena medida el conocimiento de nuestros usuarios, sus motivaciones, sus esperanzas, sus intereses o bien sus necesidades .
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La es un orientado al proceso que proporciona una guía para lograr la calidad en el empleo mediante la integración de actividades de naturaleza iterativa involucradas en el .
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo describe como una actividad multidisciplinar, que incluye factores humanos y conocimientos y técnicas de ergonomía con el objetico de prosperar la eficiencia y eficiencia, las condiciones laborales y contrarrestar los posibles efectos adversos de su empleo.
Describe los 4 principios del Diseño Centrado en el Usuario:
Y las 4 actividades del Diseño Centrado en el Usuario:
Ha sido revisada por la
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La ISO 14289-1:2012 Document management applications — Electronic document archivo format enhancement for accessibility — Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1), conocida como PDF/UA, define un formato del archivo (PDF/UA) para representar documentos electrónicos PDF de forma que sean alcanzables para los usuarios con discapacidad.
En el formato PDF/UA se recogen las peculiaridades de la especificación PDF precisas para la accesibilidad y se prohíbe cualquier función permitida por la regla ISO 32000-1:2008 mas que impiden la accesibilidad del PDF.
Es importante resaltar que PDF/UA no es una especificación para evaluar la accesibilidad del contenido del PDF tal como lo son las WCAG 2.0, ni una guía de creación de PDF alcanzables, sino está dirigido a los desarrolladores de visores PDF y herramientas de creación de PDF, como a los distribuidores de productos de apoyo.
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orientado al producto que da un marco de trabajo para valorar la calidad de todo tipo de producto software e indica los requisitos para los métodos de medición y el proceso de evaluación.
En la primera parte provee una visión general de las otras cinco partes y explica la relación entre la evaluación del producto software y el modelo de calidad definido en la
La ha unificado y revisado la y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.
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La , conocida como SQUARE, básicamente se trata de una unificación y revisión de los estándares e . Su objetivo principal es guiar el desarrollo de los productos de software con la especificación y evaluación de requisitos de calidad.
Se divide en 5 divisiones, la segunda de ellas es la división del modelo de calidad (ISO/IEC 25001n) en el que hay 3 vistas del modelo según el contexto: modelo de calidad de software, modelo de calidad de datos y modelo de calidad en empleo, que puede tener distintas vistas según la parte adjudicataria que consideremos (usuario final, organización y soporte técnico)
En el modelo de calidad de software la usabilidad se sostiene como una característica más del producto, mas que tiene por nombre operabilidad, y tiene alguna diferencia respecto a la , siendo sus subcaracterísticas: fácil de aprender, fácil de comprender, fácil de usar, atrayente, conformidad, facilidad de ayuda y accesibilidad técnica.
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Las son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO mediante la Regla ISO/IEC cuarenta quinientos. Seguirán estando libres gratuitamente a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones asimismo proseguirán siendo administrados mediante W3C/WAI. Merced a esto se espera que más países incluyan las WCAG 2.0 en su legislación, países que, como España, no pueden hacer referencia en sus leyes a reglas que no hayan sido elaborada por un organismo oficial de estandarización.
orientado al producto para evaluar la calidad del software.
Esta dividida en 4 partes, en la primera de ellas () presenta el modelo de calidad que clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de características: funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Divide la usabilidad en las siguientes subcaracterísticas: fácil de aprender, simple de entender, simple de operar, atrayente y conformidad.
En la cuarta parte () describe las métricas de calidad (efectividad, productividad, seguridad, satisfacción) que se pueden utilizar para valorar el efecto del producto software cuando son operados por el usuario en ciertos contextos de empleo.
Puesto que la ISO 9126 se restringe a la especificación de un modelo de calidad general, esta se debe aplicar en conjunto con la .
La ha unificado y revisado la ISO nueve mil ciento veintiseis y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.
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orientado al proceso. Está compuesta por 17 partes. La 1 y 2 es una introducción y guías para el empleo del estándar. De la tres a la 9 tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la 10 a la 11 se centran en los aspectos del software.
En realidad la norma se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) mas en 2006 se le facilitó el nombre; y además de esto se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil () , la interacción con formularios () o bien interfaces web ()
La define que los 3 factores o atributos de calidad relacionados con la usabilidad son: eficiencia, eficiencia y satisfacción.
La ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-11 aconseja un enfoque basado en procesos para evaluar la usabilidad, a través del . Por este motivo la ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno debe aplicarse en conjunto con la .
La referencia a la nueve mil doscientos cuarenta y uno-11 para la evaluación de criterios y a la como guía de , puesto que señala que el diseño de interfaces web debe proseguir un proceso de DCU.
La examina la y describe 6 principios clave que caracterizan al Diseño Centrado en el Usuario:
En relación con la accesibilidad tenemos:
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Javascript no intrusivo es un paradigma en el empleo del lenguaje de programación JavaScript que se basa en la separación del comportamiento (la programación de la página) del contenido y la presentación. Todo el código se incluye en archivos JS, nunca online como una parte del contenido del documento HTML.
La implementación de javascript no intrusivo ayuda a la escalabilidad, mantenimiento y rediseño de los sitios.
El código HTML es más limpio, ligero y semántico y, junto al principio de , nos ayudará a progresar la accesibilidad de nuestras páginas.
Es el más utilizado, por delante de otros como Windows-Eyes, VoiceOver y , y es de pago.
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Es un señalado . Es muy famoso su como su para la realización de .
También es conocido por ser el autor del término .
El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del usuario desarrollada en la década de 1980 por el maestro Noriaki Kano.
Entre las categorías de las cualidades de la calidad que define, influyen sobre la satisfacción del cliente:
Imagen de
Este modelo ayuda a examinar la experiencia de los clientes con relación a un producto y a hacer una inversión más sabia en mejoras UX. Permite discriminar entre los requerimientos atractivos, obligatorios y unidimensionales para obtener más información sobre los que van a satisfacer a los clientes.
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Reunión que se tiene con el Cliente del servicio o bien Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el mundo de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos.
En , de usandolo.org
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Uno de los modelo más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que facilita el conjunto de operaciones libres a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite conseguir predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una tarea.
Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones concretas para la realización de actividades elementales.
Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo
Formato del archivo de
Ver
Los ARIA Landmarks Roles son un tipo de papeles de que identifica áreas separadas de tu página y transmiten la naturaleza de exactamente las mismas. Se pueden emplear al lado de las nuevas etiquetas semánticas de HTML5.
Son muy útiles a fin de que los usuarios de lector de pantalla puedan "ojear" la página y saltar entre diferentes zonas de la misma. Por ejemplo, la página de resultados de Google los emplea.
Son ARIA Landmarks Roles: application, banner, complementary, contentinfo, form, main, navigation, search.
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Ver asimismo
Lean UX es una metodología que se asienta en la colaboración multifuncional y en la administración basada en los resultados. Supone un cambio de procesos, una nueva manera de meditar la gestión del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez mejorando el producto en cada nueva iteración.
Se asienta en 3 pilares: , las metodologías de desarrollo ágiles y el procedimiento Lean Start-up de Eric Ries.
Algunos de sus principios:
Proceso Lean UX. Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, 2013
El modelo que propone para integrar UX en desarrollos diligentes es:
Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, dos mil trece.
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Software que se incluye en la tecnología asistencial o bien productos de apoyo, y que es utilizado primordialmente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que tratan de identificar y también interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a continuación al usuario a través de sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o bien una .
El lector de pantalla con síntesis de voz no solo lee el contenido de las páginas web, sino que da información sobre dicho contenido, y a través de grupúsculos de teclado deja al usuario desplazarse mediante las diferentes áreas o bien tipos de contenido de las páginas.
Los lector de pantalla de empleo más extendido son JAWS, Windows-Eyes, VoiceOver y NVDA.
No es exactamente lo mismo un lector de pantalla, que permite interaccionar con el sistema operativo o bien cualquier aplicación (no solo con los navegadores web) que un .
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La Lectura Fácil es una forma de escribir que hace la información más fácil para las personas con dificultades de comprensión lectora.
Los textos en Lectura Simple son textos que se adaptan para permitir una lectura y una comprensión más fácil, pues la lectura fácil engloba no solo el lenguaje y el contenido (incluyendo las ilustraciones), sino asimismo la presentación o maquetación del texto.
Aunque los textos se adaptan, prosiguen transmitiendo las ideas fundamentales y, a la vez, mantienen la atmósfera y el sentimiento del texto original.
Beneficia a todo el mundo, mas eminentemente a las personas suecas, a las personas con discapacidad intelectual, a las personas mayores, a las personas analfabetas funcionales o sin estudios básicos terminados, o bien a los extranjeros con un bajo dominio del idioma.
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Tipo de escritura compuesta por caracteres alfanuméricos utilizada por ciertas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet y difícil de entender por usuarios extraños o inexpertos. Se emplean caracteres gráficamente similares a los usuales: cinco en vez de S, siete en lugar de T. Por ejemplo: ¿35745 |/|1|24|)010? (¿Estás mirándolo?)
Es incorrecta la expresión "Lenguaje de Señales". Es el idioma que emplean las personas suecas y las personas oyentes con las personas suecas.
Es una lengua natural de expresión y configuración ademán-espacial y percepción visual (o bien aun táctil por ciertas personas con sordoceguera), gracias a la que las personas sordas pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, así sea formado por otros individuos sordos o por cualquiera que conozca la lengua de señales empleada.
Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal gesto-viso-espacial.
Una curiosidad de esta lengua es que a cada persona se le asigna un signo propio y propio para no tener que deletrear su nombre en signos.
En la
Es la lengua gestual que emplean eminentemente los suecos españoles y personas que viven o bien se relacionan con ellos. Aunque no hay estadísticas plenamente fiables, se estima que cuenta con más de cien.000 usuarios señantes, para los que un veinte ó 30 por ciento es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año dos mil siete.
En
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Se compara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal modo que los usuarios sordos están en su derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o bien financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.
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En su Disposición auxiliar quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las páginas de la Administración fuesen accesibles (desde el 31 de diciembre de 2005), pero no se indicaba el nivel requerido; esto se corrigió en el , de doce de noviembre y en la , de veintiocho de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además se obliga a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino más bien las de muchas otras empresas.
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Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los 301 euros y el millón de euros.
Es derogada y reemplazada por el pero la cuantía máxima y mínima de las multas es exactamente la misma.
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. El artículo 10 de esta ley regula las condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación que garanticen unos mismos niveles de igualdad de oportunidades a todos los ciudadanos con discapacidad.
Queda integrada por el .
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Establece que a partir del treinta y uno de diciembre de dos mil ocho deberán satisfacer como mínimo el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido en general reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y dos de la , como se establece en el , aprobado el veintiuno de noviembre) no solo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también una serie de empresas de "singular trascendencia económica", tales como:
Siempre y cuando tengan más de cien trabajadores o bien una facturación superior a seis millones de euros.
Destaca asimismo la coletilla que se añade siempre y en todo momento de "Extraordinariamente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".
Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la data de su revisión y facilitar un sistema de contacto específico.
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“Steering Law” es una derivación de la que generaliza Fitts a N recorridos intermedios a lo largo de un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para equiparar dispositivos, se utiliza exactamente el mismo recorrido.
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“El tiempo requerido para desplazar el cursor a un fin crece logarítmicamente con la distancia y reduce con el tamaño del objetivo.”
Permite calcular este tiempo con determinada precisión:
T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son factores de desempeño humano ciertos experimentalmente.
En , la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que pronostica el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el propósito y el tamaño de este.
La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el planeta real, por servirnos de un ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.
Desde la llegada de , la ley de Fitts ha sido aplicada a labores en las que el usuario debe mover la posición del cursor sobre una meta de la pantalla, como un botón u otro . La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-clic (señalar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).
Aplicando Fitt al menú de Mac: T = cincuenta + 150 log2(80/50 + 1) = doscientos cincuenta y seis mseg
Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg
En
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El tiempo preciso para seleccionar una opción medra logarítmicamente con el número de opción alternativa, o sea, el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de opciones alternativas.
Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N
Por ejemplo sería más rápido escoger una opción de un menú de ocho opciones a hacerlo de entre 2 menús de cuatro.
A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por ejemplo el valor del aprendizaje, por ello se han añadido otras variables cognitivas en la relación entre el estímulo y la contestación, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-respuesta (CER, SRC en inglés).
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La ley de Tesler afirma que para cualquier proceso existe un nivel básico de dificultad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede facilitar más, solo se puede mover la dificultad de un lado a otro.
Hay que reducir la complejidad de las tareas y distribuir inteligentemente esta complejidad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al emplear la aplicación.
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Es un producto de apoyo que se acopla en la cabeza para aquellas personas tetrapléjicas que tienen afectados los miembros superiores y preservan un adecuado control de los músculos que dirigen la cabeza.
Consiste en un cabezal con puntero (licornio) que se ajusta por debajo de la mandíbula a través de correa. El cabezal es de polietileno acolchado y forrado, y el licornio es de acero inoxidable.
Al licornio se le pueden acoplar distintos accesorios: lapicero, rotuladores, pinceles, puntero, imán, etcétera y con él puede teclear en la máquina u PC, pintar, coger objetos metálicos, mover piezas móviles, indicar o bien señalar, etc.
También existe el adaptador bucal, dispositivo afín al licornio pero listo para sostener con la boca.
Es un dispositivo que puede conectarse a un ordenador o a un dispositivo móvil. Está basado en mecanismos electromecánicos que permiten la presentación de caracteres en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan dinámicamente a través de unos orificios realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del código braille, permitiendo la lectura a través de el tacto.
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Lenguaje reportaje controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o múltiples términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se emplean preferiblemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son esencialmente universales.
Las etiquetas de los links, botones, etc. de una web reciben el nombre técnico de literales. En ingles "copy".
En hacen referencia a los contenidos con la propiedad aria-live
, que identifica contenido que se actualizará de manera automática sin intervención del usuario. Esta propiedad permite que los productos de apoyo como un anuncien al usuario dicha actualización:
aria-live="off"
los cambios se anunciarán al usuario solo cuando el foco esté en esa región. Va a ser conveniente usarlo cuando la actualización no es relevante, por ejemplo se emplea para actualizaciones muy continuas, como las coordenadas GPS.aria-live="polite"
los cambios se anunciarán al usuario pero sin interrumpirle, anunciará el cambio cuando acabe la labor que está realizando, por poner un ejemplo cuando acabe de escribir en un campo o acabe de leer un contenido.aria-live="assertive"
los cambios se anuncian de inmediato, con independencia de lo que el usuario esté haciendo. Teniendo presente que el anuncio puede desorientar a los usuarios o bien que estos no acaben la tarea que están efectuando, solo debe emplearse para mensajes y advertencias esenciales, por poner un ejemplo los mensajes de fallo de validación en un formulario.Es importante destacar que el anuncio de la actualización se efectúa sin mudar el foco, este permanece en el factor en el que se encuentra.
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Según el W3C, es la adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de un documento con la intención de adecuarlo a las necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado receptor específico.
Esta adecuación no es sólo traducirlo a otro idioma sino también tener en consideración otro género de factores que implican adaptarlo en relación con: distintos formatos numéricos, de data, de hora; diferentes monedas, medidas, alfabetos, tipos o bien formatos de tratamientos, nombres y apellidos, direcciones o teléfonos; diferente significado y percepción de metáforas, símbolos, iconos y colores; diferentes exigencias legales, tamaños estándar de papel, etc.
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Las técnicas de logging (analíticas) se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios, y recogen y analizan los datos del registro de su actividad en un sistema o sitio. En general, los datos se recogen y procesan con un sistema automatizado que pasa desapercibido al usuario. En muchas ocasiones se aprovechan los archivos de registro de actividad del sistema. Tradicionalmente, estos archivos tienen la extensión log, y de ahí toman el nombre en inglés de estas técnicas.
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La agregación de pequeños beneficios obtenidos en millares de pequeñas transacciones es mayor que el importante beneficio que puede obtenerse de una única operación.
El planeta digital semeja superar el , que aconsejaba centrarse en el 20 por ciento de los productos y usuarios para obtener el ochenta por ciento de los ingresos. Muchas de las compañías de éxito on line incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo raro, o sea, dando respuesta a todo tipo de segmentos, intereses y nichos. Por servirnos de un ejemplo, Amazon consigue 25 y 30 por cien (el 57 por cien conforme algunos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los frecuentes superventas.
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Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en inglés) o sistemas de ampliación de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por poner un ejemplo, lupas) que permiten visualizar la pantalla con un notable incremento en su tamaño, lo que supone una ayuda para las personas con problemas de visión. Con estos productos de apoyo, un usuario que tiene algún resto visual puede ver la pantalla del PC a través de el aumento del tamaño de la pantalla.
El inconveniente de los ampliadores de pantalla es que, al acrecentar la imagen, también dismuyen el campo de visión o bien parte visible de la pantalla, perdiéndose la información de
contexto. Para paliar este problema, algunos ampliadores de pantalla dan 2 vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamaño por defecto para la navegación.
También hay usuarios que utilizan un magnificador de pantalla en combinación con un .
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El Mapa de Empatía es una técnica de Xplane que nace concebida para la definición del modelo de negocio pero que puede ser de mucha ayuda en UX Research y complementar a la técnica de .
Una vez segmentado nuestro público objetivo nos permite simpatizar con cada uno de ellos de los segmentos, comprenderlos como personas en un contexto, que tienen unas necesidades, motivaciones, esperanzas y aspiraciones que debemos comprender.
Se utiliza la próxima plantilla:
Imagen de
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Don Norman se refiere con "mappings" a la relación entre los elementos de múltiples conjuntos. Cuando hay correspondencia espacial entre la disposición de los controles y los dispositivos controlados, así como contigüidad temporal, es más fácil determinar de qué manera usarlos. Es típico el ejemplo de los controles de la vitrocerámica o bien de los botones del ascensor.
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Se acostumbra a traducir por marca o bien etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que poseen información adicional sobre la estructura o bien presentación del texto (por servirnos de un ejemplo
). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.
Un MDM se define por:
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Es un cuestionario para medir la usabilidad que brota como extensión de concretamente trata de evaluar la usabilidad de los productos multimedia generalmente y es efectuado por usuarios finales. Está enfocado en obtener el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un grupo de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).
En , de Griho
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Se entiende por medios tempodependientes aquellos cuyo contenido sigue una línea temporal. Por poner un ejemplo, una animación, una canción o una película son medios tempodependientes pues precisan de determinado tiempo para mostrar su contenido y en un instante dado solo muestran parte del mismo (por servirnos de un ejemplo, en una película pausada se muestra un único fotograma).
Las diferencias tres tipos:
Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en dos mil tres, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, asegurando la operabilidad de las páginas en cualquier contexto de uso.
La mejora de la funcionalidad de nuestra página se hace de forma progresiva, por poner un ejemplo, implementaremos las páginas como si no fuesen a aguantar javascript y sobre ellas añadiremos una capa de programación como mejora.
Ver también que es un enfoque alternativo.
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Un MEM se define por:
Se estructura en cinco capítulos de igual extensión, cada uno de ellos con: título, objetivos, entradilla, recomendaciones y dos-10 minisecciones, cada una con título y entradilla; y ocho capítulos complementarios: prefacio, autoevaluación, preguntas abiertas, actividades, referencias, índice, glosario y acerca de los autores.
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Son datos sobre datos, es decir, afirmaciones sobre un recurso formateadas de forma que un programa sea capaz de entenderlas.
Como afirma , son uno de los pilares de la , cuyo principal objetivo es lograr una "web inteligente" en la que se es capaz de intercambiar información de manera automática, con una mínima intervención humana.
Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: mediante archivos , mediante "metas", , etcétera
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El 27 de marzo (de dos mil doce) el W3C/WAI publicó el primer boceto de la "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" (según ), en inglés .
WCAG-EM pretende suministrar una metodología armonizada internacionalmente para la evaluación de sitios (incluyendo aplicaciones web y sitios para dispositivos móviles) en conformidad con las WCAG 2.0
En el artículo resumo en castellano este documento.
La UWEM (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión 1.0).
Es el resultado del esmero conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado . 23 organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son (para la creación de un observatorio de la Web), (Supporting the creation of an eAccessibility Mark), un proyecto de certificación, y (para el desarrollo de herramientas de evaluación)
La última versión es la y hay todavía sin ejecutar que va a dar lugar a la UWEM veinte.
El objetivo de la metodología es ser completamente compatible con las presentando un procedimiento único tanto para la evaluación por un experto humano como de manera automática por interfaces de máquinas. El validador revisa según los procedimientos de revisión de la UWEM 1.2
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Metodología desarrollada por L.Olsina en la que plantea un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y cotejar
artefactos web basándonos en la calidad de exactamente los mismos. En la medición de la calidad interviene de una forma significativa la usabilidad. En esta
propuesta se evalúan las siguientes características relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del sitio, mecanismos de ayuda y retroalimentación
on-line, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.
El modelo de medición usado en esta metodología se basa en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en
el que se incorpora el uso de funciones que dependen del tipo de elementos que se evalúa. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se
efectúa basándonos en un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que permiten conseguir el árbol de requisitos de calidad. En base
a estos valores consigue el “valor de preferencia de calidad global”.
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MEWA es la metodología de accesibilidad de (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el ), que ofrece servicios de asesoría, auditoría y certificación de accesibilidad.
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Explorer cinco introducía en 1999 la posibilidad de guardar una página web y sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un solo fichero .mht.
Opera nueve lo soporta, pero al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Mozilla Firefox veinte aún no lo soporta.
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Como afirma , los microformatos son porciones de código XHTML o HTML estándar cuyo objetivo es insertar contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" ó "class" utilizada por ciertas etiqueta de HTML. [...] El objetivo principal de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas primeramente, y después por poner un ejemplo a los buscadores web.
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Expresión incorrecta, el término correcto es persona con discapacidad o con diversidad funcional.
Metodología de cara al desarrollo de sitios web que defiende meditar primero en la versión móvil y está basado en el principio de . Este enfoque, defendido desde 2009 por Luke Wroblewski, dadas las limitaciones de las pantallas pequeñas, te permite centrarte en las necesidades reales de los usuarios y priorizar las labores claves. Cada pieza de información, cada link, debe ganarse su sitio. Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y fáciles y la navegación más racional. Como resultado tendremos sitios más fáciles de navegar y comprender, con menor carga cognitiva y visual.
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Lector de pantalla de pago nacido en dos mil cuatro para Symbian (móviles Nokia) y Windows Mobile.
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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.
Son recomendación desde diciembre de dos mil diez. Amplían las (que ponen el foco en ofrecer una buena experiencia de navegación por Internet desde una amplia gama de dispositivos móviles) y recogen las mejores prácticas para las aplicaciones Web que se ejecutan en el navegador y/o que emplean las capacidades de los dispositivos avanzados (por poner un ejemplo la geolocalización), como advierten de las prácticas perjudiciales para asegurar la mejor experiencia de los usuarios de dispositivos móviles.
Definen "aplicación web" en este contexto como «la página web (XHTML o bien variación de exactamente la misma +CSS) o bien selección de páginas entregadas a través de HTTP.» No obstante, tal y como indican, habitualmente son también aplicables a los Web Widget o ideas propias de cada distribuidor.
Son treinta y dos pautas más 3 consideraciones auxiliares. Se advierte que no es preciso aplicar todas las pautas, si no que su aplicación o bien no tiene que considerarse en todos y cada caso. Ciertas sólo son aplicables si el dispositivo tiene ciertas capacidades (por servirnos de un ejemplo, el acceso a la información del dispositivo, como la localización) mas presuponen que cuando menos tienen soporte para XHTML, CSS y JavaScript.
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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.
Son recomendación desde julio de 2008 y su objetivo es servir de pautas para mejorar la experiencia de usuario en la navegación web mediante dispositivos móviles.
El es el esquema para valorar la conformidad de un sitio web conforme con las Mobile Web Best Practices. Es utilizado por el validador automático on line del . Como en todo validador automático, solo se valoran aquellos puntos que pueden contrastarse automáticamente, los demás deberán ser verificados de forma manual. Aquellas páginas que pasan el validador puede incluir el sello .
Las Mobile Web Best Practices diez (MWBP) están . Son sesenta pautas organizadas en 10 principios clave que si se cumplen permiten «incrementar el público que puede acceder a los contenidos, crear sitios Web y aplicaciones eficientes y hacer la navegación en la Web accesible desde más dispositivos».
Las MWBP diez no describen de qué forma hacer contenido Web accesible en dispositivos móviles, para ello están las . Las MWBP diez explican de qué manera progresar la experiencia de usuario en el acceso al contenido web desde los dispositivos móviles. Pero los dos estándares tienen muchos puntos en común por el hecho de que los usuarios de dispositivos móviles y las personas con discapacidad se enfrentan a barreras afines al interaccionar con el contenido web.
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Con la meta de transformar el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el lanzó a mediados del dos mil cinco la .
La Iniciativa Web Móvil busca resolver los inconvenientes de interoperabilidad y usabilidad que complican el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los principales objetivos del W3C que consiste en lograr una Web única.
El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la busca de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, distribuidores de contenido, etc.
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También denominado Maqueta o bien .
Son prototipos o maquetas dinámicas, en general en (X)HTML, que simulan o bien tienen incorporadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etcétera
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El modelado del usuario se fundamenta en delimitar clases o bien perfiles de los usuarios, y de este modo poder diseñar con la meta de satisfacer las necesidades propias de cada conjunto de usuarios. Este modelado siempre y en toda circunstancia se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.
Una técnica de modelado de usuario utilizada cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogenea es la de .
No es lo mismo y "modelo ideal". El "modelo conceptual" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. El "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que representa su comprensión de de qué forma funciona algo. Por último, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.
El modelo mental de una persona se crea mediante la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos desde la experiencia y la capacitación, desde lo que el dispositivo parece y a partir de otras cosas afines que empleamos anteriormente, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etcétera
Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, pero la carga de la comunicación es con la "imagen del sistema". Cuando la imagen del sistema es incongruente, inadecuada, incompleta o contradictoria va a haber inconvenientes.
Un buen modelo ideal permite pronosticar los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos dijeron que hiciéramos; no entendemos por qué razón, qué efectos esperar, o bien qué hacer si las cosas van mal.
Un modelo conceptual es el modelo real que se da al usuario mediante la interfaz del producto.
Volviendo al ejemplo del iPad. Usted tiene un modelo mental de lo que será la lectura de un libro en el iPad, de qué manera va a funcionar, lo que va a poder hacer con él. Eso es el modelo mental. Pero cuando se siente con el iPad, el "sistema" (el iPad) le va a enseñar en realidad el modelo conceptual de la aplicación. Habrá pantallas, botones, una determinada forma de hacer las cosas, etcétera La interfaz representa el modelo conceptual. Alguien diseñó una interfaz de usuario y la interfaz le comunica a el modelo conceptual del producto.
de Susan Weinschenk
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Un modelo de interacción define el principio mediante el que se diseña la interacción en la interfaz.
Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, por lo que señala de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las diferentes acciones.
Su finalidad es dotar de congruencia y continuidad a toda la solución, en tanto que una interfaz que presenta modelos de interacción variables a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.
En
Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o bien primitivas sobre las que se edifican las funcionalidades más complejas.
Así, sobre la primitiva "vínculo" se construyen las funcionalidades hipertexto, menú y botón [...]
La utilización conveniente de los modelos de interacción produce una interfaz más estable, uniforme y fácil de usar.
En de Daniel Mordecki
El modelo de interacción, una vez estandarizado para la solución, se transforma en un .
Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para saber de qué manera funciona algo (esto es, la comprensión de una persona del mundo que le rodea). Los modelos mentales se fundamentan en hechos incompletos, experiencias pasadas, y las percepciones, incluso intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las acciones y el comportamiento, repercusión en que la gente preste atención a las situaciones difíciles, y delimitar de qué forma la gente se aproxima y resolve inconvenientes.
,Susan Carey, mil novecientos ochenta y seis
Es por consiguiente la representación de una realidad externa y que les deja pronosticar lo que el sistema, el software o el producto hará, o bien lo que deben hacer con él.
Los usuarios crean y modifican sus modelos mentales muy velozmente, de manera frecuente aun ya antes del empleo del software o bien el dispositivo. Los modelos mentales de los usuarios provienen de su experiencia previa con un software o dispositivo similar, de los presuntos que tienen, de las cosas que han escuchado decir a otros, y también de su experiencia directa con el producto o dispositivo.
En el artículo de Susan Weinschenk, se da un ejemplo muy claro:
Imagine que usted nunca ha visto un iPad, mas le han entregado uno para usted y le han dicho que puede leer libros con él.
Ya antes de encender el iPad, ya antes de emplearlo, usted tiene un modelo en la cabeza de lo que va a ser la lectura de un libro en el iPad. Usted tiene una idea mental sobre cómo se verá el libro, las cosas que va a ser capaz de hacer, y de qué manera las va a poder hacer (pasar de página, emplear un marcador). Usted tiene un "modelo mental" de la lectura de un libro en el iPad, incluso si nunca lo ha hecho antes.
Si ha usado un iPad antes, su modelo mental de la lectura de un libro en un iPad va a ser diferente a la de alguien que nunca ha utilizado uno (o bien de la de alguien que ni tan siquiera sabe lo que es un iPad).
Si ha estado usando hasta ahora un Kindle, su modelo mental va a ser diferente del de alguien que nunca haya leído un libro en formato electrónico.
Y en el momento en que se familiarice con el iPad y lea un par de libros sobre exactamente el mismo, cualquiera que sea el modelo mental que tenía en su cabeza antes de empezar ha cambiado y se ha ajustado para reflejar su experiencia.
El libro más conocido es de Indi Young, mas ella utiliza el término de otra forma. Young diagrama el comportamiento de un público específico haciendo una serie de labores, incluyendo sus objetivos y motivaciones. A continuación, por debajo de eso, ella describe lo que el "sistema" o bien producto va a hacer (o de qué forma le agradaría que fuera), con el fin de que coincida con la labor. Ella llama a esta estructura un "modelo mental", utiliza en consecuencia el término de forma diferente a la definición de modelos mentales que existía anteriormente.
Hay diferentes entregables que intentan reflejar el modelo mental del usuario:
: "Capture usuario behavior, pain points, motivations, and needs from contextual inquires. Group into logical pillars. Map out product features for each coger to identify gaps, opportunities, and feature bloat."
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Es un collage, físico o bien digital, que ayuda a desarrollar conceptos y comunicar ideas, muy usado en ámbitos como la moda, el diseño de interiores o el diseño gráfico.
En diseño gráfico permite probar con el diseño, establecer un lenguaje visual o bien ofrecer una primera aproximación de la propuesta sin invertir mucho tiempo. Un mood board NO es una plantilla concreta, ni el contenido final ni representa la jerarquía definitiva o la interactividad del usuario.
Este estadounidense es reconocido como uno de los creadores del campo de la .
Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito al lado de Rosenfeld, es un referente indispensable en la materia. También es muy conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por .
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Metodología de que desarrolla el doctor Granollers en su tesis , y que define como:
[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos llamado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.
Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-PC (IPO) y asimismo en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, da la forma de proceder organizada y formalizada para lograr usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario a lo largo del desarrollo de un sistema interactivo.
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MSAA fue la primera de Windows (desde Windows noventa y cinco) que deja la comunicación entre los programas y el sistema operativo con los . Actúa como un medio estándar a fin de que los productos de apoyo consigan información sobre los elementos de la interfaz (tipo, nombre, ubicación, estado, cambios en la interfaz o bien desplazamiento) y para que los programas expongan esa información a los productos de apoyo.
En 1998, IBM y SUN contruyeron una API de accesibilidad para Java. En 2001 se lanzó la AT-SPI (Assistive Technology Service Provider Interfaz) basada en el trabajo hecho en Java, y posteriormente IBM lanzó la API IAccesible2 como un estándar abierto para Windows y Linux evolucionando de nuevo el trabajo realizado en JAVA.
Microsoft por su lado lanzó una mejora notable de MSAA: UI Automation (UIA), considerablemente más flexible. MSAA + UIA se ha convertido en parte de Windows Automation API 3.0 incluida desde Windows 7 y disponible para Vista y XP.
Soporte de APIS de accesibilidad
Las herramientas AccExplorer y también Inspect32 nos dejarán inspeccionar la información que llega a la API de accesibilidad ().
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El audio o bien vídeo acompasado con otro formato para presentar información y/o con componentes interactivos basados en el tiempo, salvo cuando se trata de un contenido multimedia alternativo al texto y está claramente identificado como tal (por poner un ejemplo una película con vídeo y audio; un juego que aunque solo tenga vídeo o audio incluye interacción, etc.)
Un test multivariante es similar al , solo que en este se testa la mejor de 2 variaciones de contenido, y en el test MVT se usan más variables, testeamos considerablemente más combinaciones. El propósito final es saber qué combinación genera la mayor tasa de conversión y también identificar aquellos elementos que tienden continuamente a acrecentar las conversiones.
Ver
Metrics for Usability Standards in Computing (MUSiC; Bevan, 1995; Macleod et al.,1997) fue un proyecto europeo cuyo objetivo principal era desarrollar métodos y métricas para medir el rendimiento a partir de la medición de la calidad de uso y con ello dar soporte a los métodos de la Ingeniería de la Usabilidad. Muchas de estas métricas se integraron en el estándar ISO 9241-11
Ejemplos de métricas en el marco MUSiC son métricas de rendimiento del usuario, como la efectividad de la tarea, la eficiencia temporal, y la duración o proporción del periodo productivo. Sin embargo, no puede reflejar otros aspectos de usabilidad, como la satisfacción del usuario o la capacidad de aprendizaje. Por esta razón, como una parte del proyecto MUSiC, se desarrollo un cuestionario de satisfacción del usuario de cincuenta elementos llamado SUMI (Software Usability Measurement Inventory ).
Dentro de las herramientas y procedimientos que se desarrollaron se incluyen:
Ver también:
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Lector de pantalla integrado en Windows Phone, asimismo disponible en Windows 10. Se activa en Configuración > Accesibilidad.
Ver también:
Consiste simplemente en definir la relación entre las diferentes páginas de un sitio web y/o entre diferentes contenidos. Definición singularmente esencial cuando se trata de colecciones de documentos o páginas que están intrínsecamente relacionadas por formar un todo, como por poner un ejemplo tratándose de un manual.
Dicha definición se hace usando el factor
con el atributo "rel" o el atributo "rev", para señalar la relación directa o bien inversa entre dos documentos.
Los atributos "rel" y "rev" son "descubiertos" por ciertos autores, y esto está permitiendo el desarrollo de los llamados , que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]
En de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo
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No es lo mismo que un . Son navegadores diseñados específicamente para personas con discapacidad visual y por ende incluyen características como síntesis de voz, opciones de magnificación, personalización de colores y fondos, etcétera Un caso sería Homer Page Reader de IBM.
También llamado "icono hamburguesa". Es el icono que se ha convertido en un estándar de hecho para esconder el menú en los diseños responsivos.
Navicon
Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con prácticamente sesenta patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en E.U.. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más famosa asesora de Usabilidad, junto con y Bruce Tognazinni.
Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la . Son bien conocidos sus artículos sobre redacción para la web: y
Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por agregar consideraciones estéticas en el momento de diseñar sitios e inclusive anuncia el inminente rediseño de su
En de Luis Villa
La primera regla existente en el mundo entero haciendo referencia a la creación accesible de páginas Web, fue la regla española UNE 139802:1998 EX. Esta regla fue revisada y ampliada, dividiéndose en 2 y dando sitio a las reglas UNE 139802:2003, sobre accesibilidad del software, y , sobre la accesibilidad de los contenidos web. Las dos han sido canceladas por su actualización: UNE 139802:2009 y la .
Norma UNE 139802:2009 "Requisitos de accesibilidad del software" y es la versión oficial en castellano de la Norma Europea EN ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-171:2008 que a su vez adopta la Regla Internacional , sin modificación.
El objetivo es proporcionar directrices para el diseño de software de sistemas interactivos con la meta de alcanzar el máximo nivel posible de accesibilidad. Incluye 62 requisitos que se pueden localizar en formato checklist en el anexo C.
Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".
Una Regla es un documento público al que pueden acceder todas las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en un caso así AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.
La , pero no se puede reproducir su contenido.
En ella se establecen las características que deben cumplir las páginas Web para ser alcanzables.
La Regla UNE 139803:2004 es una petición expresa por la parte del viejo Ministerio de Ciencia y Tecnología (el día de hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO pues en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no provengan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN y también ISO) y el no lo es.
Por ello, en las leyes aprobadas en España en dos mil siete sobre Accesibilidad se hace referencia a que las páginas deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y dos de la Norma, y no de las .
La Regla UNE ciento treinta y nueve mil ochocientos tres es compatible con las : si se hace un sitio conforme con la prioridad 1 y 2 de las WCAG diez asimismo se cumple con casi todos requisitos de la regla UNE. En el anexo A de la Regla se especifica la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG diez y los requisitos de la Regla UNE ciento treinta y nueve mil ochocientos tres.
Sin embargo .
En vez de hacer una traducción textual, se ha vuelto a escribir cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la página web, incluyendo el boceto de las WCAG dos.0.
Aportan sus ejemplos y aclaraciones (que son meramente informativos y no fuerzan a nada).
El 4 de julio de 2012 la Regla UNE 139803:2004 fue anulada por su actualización, la
Ver también:
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Es la actualización de la . La nueva versión se fundamenta en las
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En junio de dos mil dieciocho se publicó la Norma UNE 153101:2018 EX Lectura Simple. Pautas y recomendaciones para la preparación de documentos que detalla las pautas para la adaptación, creación y validación de documentos en Lectura Fácil.
El objetivo de la regla es asistir y guiar en la creación y adaptación de documentos de calidad en Lectura Fácil, documentos dirigidos a un público muy amplio que por diferentes circunstancias tiene contrariedades lectoras.
El documento recoge la experiencia acumulada de los profesionales expertos en la aplicación del procedimiento, como los aportes de profesionales de diferentes disciplinas y ámbitos de trabajo: universidades, expertos en la lengua castellana, logopedas, profesionales de atención a personas con contrariedades de lenguaje de diferentes colectivos, etcétera Un equipo interdisciplinar que ha abordado el contenido de la norma desde diferentes perspectivas y en acuerdo.
La regla recoge las recomendaciones tanto para la redacción del texto como para el diseño del documento. Además de esto, para ilustrar y aclarar cada una de esas pautas o bien recomendaciones, se han añadido distintos ejemplos que asisten a comprender mejor su aplicación.
El proceso tiene 2 fases: la fase de adaptación y de validación. La regla incluye un anejo informativo con ejemplos de actividades para la fase de validación, que es una fase fundamental del proceso y a la que se dedica una buena parte del contenido de la norma.
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Ver también:
Ver
Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más famosa consultora de Usabilidad, junto con y Bruce Tognazinni.
Sus libros más conocidos son "Emotional Design" y "The Design of Everyday Things" que reseño en .
Ver
Es uno de los más utilizados. El proyecto fue comenzado por Michael Curran en 2006, es open source, gratis y portable. Las encuestas efectuadas por muestran un año tras otro un aumento de usuarios de NVDA en frente de otros lectores de pantalla como JAWS.
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Ver también:
Término acuñado por Linda Ruth en dos mil trece. Hace referencia a la nueva orientación que debe tener el SEO. OAO emplea las mejores prácticas posicionamiento web, junto a las redes sociales, para crear una presencia online coherente que produzca visitas optimizadas para nuestros contenidos y unos usuarios más fieles.
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Técnica de indagación en UX cuyo objetivo es entender cómo los usuarios realizan las tareas, las acciones que hacen, en el contexto real de uso habitual. Nos permite no solo aprender más sobre cómo emplean el producto o las actividades relacionadas con la tarea y el contexto de su realización, sino asimismo comprender los modelos mentales que de exactamente las mismas tienen los usuarios.
Se compone de 2 partes complementarias, la propia observación y las preguntas o bien entrevistas a los usuarios para completar la información.
El riesgo que tiene es que puede llegar a ser intrusiva o los usuarios pueden mudar sus hábitos al sentirse observados. Por ello se recomienda emplear un intentando lograr un nivel de asimilación y también integración en el grupo que haga nuestra presencia transparente; si se hace bien son precisos unos plazos que no siempre son posibles en todos los proyectos.
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Para que la sea posible
se necesita que el conocimiento de la web esté representado de manera que sea legible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías dan la vía para representar este conocimiento.
El término ontología proviene de la filosofía; mas en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más consolidada es la propuesta por y extendida por que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.
La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una forma formal, inteligible y aprovechable por los ordenadores.
En , Adolfo Joven Tello
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El Opticon (Óptico al Convertidor Táctil) fue un pionero concebido por John Linvill y fabricado a partir de mil novecientos setenta y uno.
Era un dispositivo electromecánico que permitía a las personas invidentes leer el material impreso no transcrito en braille. Básicamente consistía en la transformación de las diferencias de luminosidad de un texto impreso en vibraciones perceptibles al tacto. Requería un enorme entrenamiento y una buena sensibilidad táctil.
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OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos utilizando ontologías en la WWW. OWL tiene como propósito facilitar un modelo de marcado construido sobre y codificado en .
En
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Es una técnica singular de scroll en la que las imágenes de fondo no se mueven o se mueven más poco a poco que el contenido de primer plano, creando una ilusión de profundidad y favoreciendo la inmersión.
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Es un entregable que deja encapsular el flujo de interacción y la cualidad y la calidad de la experiencia que planteamos al usuario.
Está dividida en 3 capas:
La podemos efectuar en línea con donde hay mucha iconografía y ejemplos.
La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del Reino Unido creado por el BSI (British Standards Institution).
La BS 8878:2010 se desarrolló a partir de la especificación existente, la PA 78:2006 Guide to good practice in commissioning accessible websites.
La PAS-78:2006 fue encargada al BSI por el DRC (Disability Rights Commission), comisión establecida por el Gobierno de Reino Unido en mil novecientos noventa y nueve. Su objetivo era ser una guía para el proceso de creación y mantenimiento de un sitio web, que ayudase a orientar a las personas no técnicas sobre de qué manera utilizar los estándares para garantizar que el sitio resultante fuera accesible.
Sin embargo se quedó obsoleta por los cambios que han sufrido no solo los propios productos web si no también la manera de consumirlos.
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Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a inconvenientes comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es por consiguiente una solución a un problema de diseño. A fin de que una solución sea considerada un patrón debe tener ciertas peculiaridades. Una de ellas es que debe haber comprobado su eficiencia resolviendo problemas similares en ocasiones precedentes. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que se puede aplicar a diferentes inconvenientes de diseño en diferentes circunstancias.
Para describir un patrón se emplean plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan formar ciertamente un medio uniforme entre diseñadores.
Seguir patrones de diseño de interacción produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu sitio por sorpresa o confusión.
Se puede consultar una librería de patrones de diseño de Experiencia de Usuario en
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Utilizando la tecnología de , en el año 2006 halló lo que denominó un patrón en forma de F (), con tres componentes:
Nielsen advierte que el patrón en F algunas veces adquiere la forma de E, e inclusive de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.
En la próxima imagen, famosa como mapa de calor ('heat map'), el color rojo muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.
En de Guillermo Franco
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El modelo pearl-growing, o cultivo de perlas, toma su nombre de la metáfora de que la suma de pequeños granos de arena dan lugar a una preciosa perla. Hace referencia al comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una página y tienen acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información, mas que no la satisfacen.
En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede pedir un número determinado de nuevos contenidos similares desde el punto de vista del contenido. Este proceso va aumentando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.
Por ejemplo, sería emplear las fuentes de un artículo para encontrar fuentes relevantes sobre un tema; o usar las etiquetas por las que se clasifica un contenido para hallar otros relevantes.
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La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, en consecuencia ficticios, nunca reales, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales técnicas del .
La técnica Personas está basada en una investigación de los usuarios que puede ser usado para acoplar características y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben principalmente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos mediante y .
Un conjunto de entrevistados que se agrupa en un grupo de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual constituye la base de una persona. Al sumar detalles de los datos al modelo conductual, éste pasa a ser la persona.
Tendremos tantos personajes como papeles diferentes. Aparte de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son receptores finales mas también tienen su relevancia.
Hay que tomar en consideración que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje añade una enorme cantidad de dificultad adicional: si tiene más de seis-ocho personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.
Cada persona va a tener un nombre y una foto para hacerla más real, una lista de sus características centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre exactamente la misma.
¿Por qué razón se definen personajes? Por muchas razones:
Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes pues permiten:
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Modificación de la técnica propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña () para lograr los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.
Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales en un largo plazo que, al
Definición dada por la Organización de Naciones Unidas en la .
interaccionar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con el resto.
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Capacidad de una web para transformar usuarios en clientes del servicio. Aspectos como transmitir credibilidad, utilizar palabras que persuadan, una utilización correcta de o la creación de una sensación de urgencia pueden influir en la persuabilidad de una web.
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La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que (), entre otros, aconseja para redactar para Internet.
Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de importancia.
Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:
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del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que permite examinar automáticamente la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de múltiples sitios y todas sus página de vez. Se puede además de esto programar revisiones periódicas cuyos informes te son enviados por correo. Permite comprobar con varias normativas (por defecto WCAG diez).
Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos fallos, te crea una copia de la página con el problema resuelto (anterior asistente).
Se puede integrar con la Plataforma Web, también gratis, a fin de que envíe los informes, que se pueden anotar, y de este modo hacer un seguimiento del estado de las incidencias.
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Término que brota el 6 de abril de dos mil siete en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, , y Chris Messina, en pos de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del término de y la necesidad de usar semánticos.
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La idea es introducir restricciones en un sistema o bien proceso para prevenir y eludir los fallos, obligando a los usuarios a efectuar las tareas de una determinada forma. Por este motivo se traduce "a prueba de fallos".
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"Progressive disclosure", o bien revelación progresiva, se basa es diferenciar el contenido primario del secundario.
El contenido primario aparece de manera inmediata en el flujo normal de la página y es muy visible. El contenido secundario, las funciones avanzadas o bien poco usadas, se postergan a una pantalla secundaria y solo se muestran cuando se piden.
El objetivo es enseñar solo lo relevante para el usuario en este momento.
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Propuesto por vez primera en LayerVault, en dos mil trece. Se trata de distinguir a los usuarios en base al número y frecuencia de visitas que hacen al lugar para eliminar affordances precisos para los principiantes (o bien personas que hacen mucho que no acceden), mas que a los usuarios especialistas les distrae innecesariamente. Los detractores señalan que la resolución siempre y en todo momento habría de ser del usuario y que implica más dificultad de desarrollo. Es una buena idea si se aplica correctamente, mas no es muy acertado en el ejemplo específico que da:
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Se puede definir como la relación entre dos segmentos tales que: "la proporción entre el mayor y el menor es la misma que la que guardan el segmento formado por la unión de los dos y el mayor". Al número que refleja esta relación se le llama número de oro (se le representa por la letra griega ø), y su valor es de 1,61803.
Esta proporción la podemos hallar en muchas formas geométricas en la Naturaleza. Se ha aplicado durante siglos en el arte a fin de que las obras tengan armonía, como en el Partenón o bien en la Gioconda.
En el diseño de interfaces podemos crear una retícula proporcionada para colocar los diferentes elementos con proporciones áureas.
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Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es enseñar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se propusieron en los primeros planos () y situándolos en las páginas o bien pantallas del producto final.
Esta técnica permite efectuar un test sobre determinados atributos del producto final sin que esté disponible.
Podemos tener distintos géneros de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa posterior. Para facilitar, podemos charlar de:
El prototipado horizontal contiene muchas características del producto pero sin una funcionalidad amplia, al paso que el vertical tiene una funcionalidad exacta para una pequeña una parte del producto.
Existen más tipos, puedes ampliar información en de SIDAR.
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Prueba automática de que un contenido no provoca ataques de epilepsia fotosensible (PSE) debido a los destellos que contiene.
Un ejemplo de esta clase de prueba es la que realiza
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En 2006 A.Seffah así como otros autores publican , un modelo de usabilidad consolidado llamado QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) aplicable a diferentes géneros de interfaces, sobretodo, las pertenecientes a un lugar Web.
QUIM se basa en la . Define un primer nivel incluyendo 10 sub-características que definen la usabilidad (eficiencia, eficiencia, productividad, satisfacción, aprendizaje, seguridad, confianza, accesibilidad, universalidad y utilidad).
En el segundo nivel, las sub-características se descomponen en 26 atributos o bien criterios medibles (controlabilidad, privacidad, familiaridad, etc.), pero estos no son el resultado de ir descomponiendo una sola subcaracterística en varios atributos, si no que un mismo atributo forma parte de la definición de múltiples sub-peculiaridades del nivel superior.
En el tercer nivel hallamos 127 métricas de usabilidad asociadas a los atributos. Una de las principales ventajas de este modelo es contar con una herramienta de gestión llamada QUIM Editor que permite la edición del modelo para posibles mejoras, acceder a un repositorio con todas las métricas de usabilidad categorizadas y proveer información sobre de qué manera aplicar esas métricas para valorar productos software.
Sin embargo, el proceso de evaluación queda relegado exclusivamente a la aplicación de métricas, sin haber definido guías detalladas sobre como planificar la evaluación.
Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode en el momento en que una página no tiene definido un o a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese . Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:
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Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a finales de los años 80, mas está sujeto a una incesante renovación para adaptarlo a los tiempos variables actuales. En la actualidad se ha desarrollado la versión siete.0.
El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de 5 secciones, la primera de las que valora las reacciones del usuario mientras que utiliza el sistema. Las secciones sobrantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.
En de Griho
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El indicio o huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la forma en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están procurando encontrar información en un sitio web.
Ante una lista de opciones escogen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les va a llevar directa y correctamente a la información que precisan. Es por ende la medida en la que una etiqueta de un enlace representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del textual (Katz y Byrne, dos mil tres)
Ver también:
Framework para desarrollado por el .
Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que agrupe la diversidad de plataformas de metadatos existentes.
Para dotarlos de esas 3 cosas, se han desarrollado otras normas. La más importante se denominada RDF (Resource Description Framework).
Esta regla detalla una gramática lógica a fin de que los autores de páginas puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier clase de metadatos.
En ,Lluís Codina
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En de España readability lo traducimos como legibilidad lingüística, que es diferente de la legibilidad tipográfica. Nos referimos a la legibilidad que viene condicionada por el léxico y las construcciones gramaticales empleadas, y no por el tamaño, forma o bien diseño de la fuente y sus caracteres. Otros autores lo traducen como comprensibilidad (asimismo inteligibilidad, perspicuidad o lecturabilidad) puesto que lo que estamos intentando medir es la sencillez para entender un texto.
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El Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del ámbito público, transpone la , y obliga a todos los sitios (incluidas intranets y extranets) y apps nativas de la Administración Pública, o bien que reciban financiación pública, a ser accesibles.
El Real Decreto deroga los artículos 5, 6 y 7 del , que determinaban la normativa y el nivel de accesibilidad que tenían que cumplir los sitios, como el contenido mínimo que debían incluir en la declaración de conformidad. Ahora deben cumplir con la versión más reciente de la , hoy en día equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, pero que incluye más requisitos que estas. Se anima a acrecentar el nivel de accesibilidad más allá del nivel mínimo demandado.
Regula la declaración de conformidad que deben incluir los sitios webs y apps nativas, los mecanismos para presentar protestas y reclamaciones, o bien la creación de las unidades responsables de la accesibilidad y la generación de informes periódicos.
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, de doce de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de dos mil siete)
El real decreto detallaba el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y dos de la a partir del 31 de diciembre de dos mil ocho.
Estos artículos han sido derogados por el que ahora fuerza a cumplir con la última versión de la , equiparada al nivel AA de las WCAG dos.1, mas que implica más requisitos.
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Método de evaluación de la usabilidad dónde los evaluadores elaboran los escenarios de cada tarea pertinentes a una especificación o prototipo
inicial. Tras este paso inicial, aceptan el rol del usuario trabajando
con esa interfaz actuando como si esta estuviera realmente desarrollada y
, asumiendo el papel de un usuario tipo, estuvieran realizando las
tareas.
El recorrido se desarrolla considerando la siguiente información:
una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción
de las tareas que los usuarios efectuarán con el sistema y una lista de las
acciones correctas que un usuario debe efectuar para lograr completar las
labores. Este procedimiento combina recorrido de software con un modelo
cognitivo de aprendizaje por exploración.
El recorrido cognitivo permite valorar la sencillez de aprendizaje a
través de prototipos del sistema, haciendo posible evaluar el software en
las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya
que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se
reducen tiempos y costes.
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Ver también:
El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su sencillez de aprendizaje, esencialmente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.
Granollers aporta en su metodología una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.
Enlaces de interés:
Ver también:
Método de evaluación de la usabilidad que se define como una asamblea en la que usuarios,
desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de labores
impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para realizar cada labor,
discuten sobre las soluciones y finalmente, los expertos ofrecen sus
creencias evaluando además de esto cada elemento de diálogo. Este
procedimiento permite que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño
del mismo.
Las “red routes” son las principales arterias viales de la ciudad de Londres, marcadas con líneas rojas, en las que no se puede parar o bien aparcar. El término de “red routes” (sendas rojas) aplicado a la usabilidad es acuñado por David Travis en dos mil seis.
Una “ruta roja” es un recorrido vital que el usuario va a recorrer para conseguir un fin y tenemos que garantizar que puede recorrerlo sencillamente, sin distracciones, sin interrupciones, ofertando la mejor experiencia posible. Para identificar estas “rutas rojas” es necesario tener en cuenta la frecuencia de las actividades y la naturaleza crítica de la actividad. Además de esto, las “rutas rojas” deben estar en sintonía con los objetivos clave de los usuarios.
Para saber si una funcionalidad de nuestro sitio o bien aplicación se halla en una "ruta roja" se rellena una matriz en base a los usuarios que usan/necesitan esa función y la frecuencia de los usuarios que la necesitan/usan. También permite priorizar los inconvenientes de usabilidad en función de si se encuentran o no en una "Red route".
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Esta regla es un clásico de la usabilidad. Mantiene que cualquier información en un sitio ha de ser accesible desde la página principal en tres o menos clics.
En dos mil tres J. Porter expuso una investigación sobre esta regla () demostrando que es falsa, puesto que lo importante es que cada clic sea significativo y no equívoco. A los usuarios no les molesta hacer más clicks, les molesta no localizar la información.
El también se cuestiona la valía de esta regla, que experto seo madrid si para ello es preciso forzar la estructura, puesto que se volverá en nuestra contra.
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Propuesta surgida en la lista a inicios de 2008. Finalmente se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de forma que la regla quedaría enunciada de la próxima manera:
Cualquier tipo de usuario,
en cualquier contexto de empleo,
sirviéndose de cualquier plataforma,
cualquier resolución,
cualquier navegador,
cualquier dispositivo,
con cualquier velocidad de conexión.
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Es la conocida regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en siete +- 2 items (número denominado "chunk").
La limitación en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recobrar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido ampliamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (1890) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (1956) en la Universidad de Harvard. [...]
También la generalización de este número a la restricción de otras capacidades humanas, que si intentan superarlo dismuyen su desempeño y producen los síntomas coherentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]
Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de 9 elementos de información separados, se generalizó como el principio de la eficiencia en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados desde la implantación de las TIC en la década de los noventa, como habilidades en el uso de datos. (Wiles, 2002).
De esta forma el límite de la capacidad de la memoria en un corto plazo investigada por James a fines del XIX, se ha transmitido a la gestión de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluyendo la demostración de que este límite decrece conforme medra la información. (Horn, 1997)
En , María Dolores Peris
Sin embargo estudios siguientes como el de Baddeley y más recientemente Cowan deducen que la clave eran 4 +-1 elementos pues si retienes más es por establecer asociaciones (chunks).
Por tanto, las personas pueden retener ese número de cosas en la memoria de trabajo siempre que no se distraigan. Divide las labores sin que sobrepasen el número de 5. Si hay más de 6 intenta separarlos en distintos procesos y, por supuesto, deja siempre y en toda circunstancia claro los pasos en una barra de progreso.
En de Carmen Hevia
Don Norman (en "The Design of Everyday Things") asimismo indica que el límite tradicional de la memoria a corto plazo se acostumbra a señalar que es de cinco a siete elementos (aconseja reducirlo de tres a cinco elementos); y de diez a doce si el material se repite continuamente (“rehearsing”).
El principio de Pareto (o bien regla del 80/20) dice que el veinte por cien de una acción generará el ochenta por ciento de los efectos, al tiempo que el 80 por ciento restante solo produce el 20 por ciento de los efectos.
Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:
Dramatic improvements perro often be achieved by identifying the 20 por ciento of users, customers, activities, products or processes that account for the 80 por ciento of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.
En de Smashing Magazine.
Aplicado también a la usabilidad, señalan que el ochenta por cien de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el veinte por ciento de los contenidos de las páginas.
Jakob Nielsen, en su clásico señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una web debería ser de 80/20. Los links, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el veinte por cien de la superficie total de la página, dejando de esa forma el mayor espacio posible a los contenidos. Mas esta norma puede variar según la tipología del lugar.
Ver también:
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Término acuñado por Ethan Marcotte en . Es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite que las páginas se adapten al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y en consecuencia al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una sola página, una sola URL.
Enlaces de interés:
Ve
La regla de certificación para los sitios web públicos en Francia es el Référentiel Général d'Accessibilité pour les Administraciones (RGAA), que define el conjunto de requisitos y el proceso de evaluación para determinar si un sitio web es alcanzable. El RGAA emplea las pautas WCAG dos.0 como base y define una serie de requisitos auxiliares para la accesibilidad.
El elemento más notable en el RGAA es la inclusión de pruebas unitarias que definen la manera de determinar el cumplimiento de cada requisito. Esto es para asegurar que la conformidad con la regla en su conjunto se puede probar en un sitio por medio de la ejecución de esta serie de pruebas unitarias
Es un concepto creado en 2002 por Macromedia.
Este nuevo tipo de aplicación combina los beneficios de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:
Hay múltiples tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, , etc.
Retorno de la inversión o bien cuantificación económica de las ventajas obtenidos con una mejora en relación a su costo.
En 1998 junto a , publican “Information Architecture for the World Wide Web - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la .
Ver también:
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El lector de pantalla de iOS tiene un control virtual llamado rotor.
Al girarlo —moviendo dos dedos en sentido circular sobre la pantalla tal y como si girases un dial— puedes moverte por una web o documento de forma eficiente.
Cuando estés en una web, gira el rotor para oír las opciones y seleccionar una. Por ejemplo, puedes saltar por los encabezados de la página, por los puntos de referencia (landmark), etc.
Ver también:
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El RSS es un formato basado en XML que deja encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario quiere, mas asimismo ofrecerla de forma veloz y actualizada.
Los archivos RSS son un nuevo procedimiento para conseguir y ofrecer información merced a que poseen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de enorme utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con cierta frecuencia, ya que deja compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le denomina .
Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software determinados, llamados , es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o bien .
Existen tres géneros de formato RSS y sus iniciales adquieren un significado diferente conforme la especificación usada:
En
Ver también:
Ver
Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión diferentes al lenguaje hablado, que tienen como objetivo acrecentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las contrariedades de comunicación y lenguaje de bastantes personas con discapacidad (parálisis cerebral, trastornos del fantasma autista, afasis, etc.)
La Comunicación Aumentativa y Alternativa incluye diversos sistemas de símbolos, tanto gráficos (fotografías, dibujos, pictogramas, palabras o bien letras) como gesticulares (mímica, gestos o signos manuales).
Enlaces de interés:
Las técnicas de 'screening' procuran simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el
objetivo de poder valorar cómo de alcanzable es un producto web para un usuario con una
discapacidad determinada sin precisar que la persona que realice el test deba tener dicha
discapacidad. Estas técnicas se fundamentan en el uso de artilugios cuya función es limitar alguna
capacidad del usuario, tales como gafas que distorsionan o reducen la visión, o trajes diseñados para
limitar su movilidad.
La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de uso desfavorables
radica en que, mientras que en el test se aprovecha la equivalencia entre algunas limitaciones de
acceso individuales y las provocadas por el contexto de uso, a través de las técnicas de ‘screening’ se
emulan directamente limitaciones individuales a través de artefactos o bien procedimientos concebidos para
tal fin.
HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Revista Española de Documentación Científica, Vol. veintisiete-Nº3-dos mil cuatro. P. 11
Se puede consultar las distintas técnicas en
La entró en vigor el 21 de junio de 2001. Determina las reglas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas las agencias federales de Estados Unidos.
Actualmente está en proceso de revisión, por poner un ejemplo, se prevé que referencie las WCAG 2.0
Enlaces de interés:
La segmentación psicográfica es una herramienta que nos deja profundizar en los grupos de mercado conocidos para localizar sus motivaciones de adquiere.
Con la segmentación tradicional conseguimos grupos de consumidores ordenados conforme rangos de edad, población, etcétera mas con un estudio psicográfico vamos a poder encontrar diferencias en conjuntos homogéneos y semejanzas entre los diferentes segmentos.
Enlaces de interés:
La disciplina que se encarga de la contratación, administración y análisis de los enlaces patrocinados (anuncios publicitarios de pago, comprados mediante Google Adwords) en los motores de búsqueda se denomina SEM (Search Engine Marketing) o bien Marketing en Buscadores web.
Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML cuatrocientos uno (o bien XHTML 1.0) que son semánticos (por servirnos de un ejemplo
,
Enlaces de interés:
Ver (en Glosario SEO y Analítica Web)
Es un cuestionario de una sola pregunta en la que se solicita al usuario que valoren del 1 (realmente difícil) al siete (muy simple) la dificultad que hallaron para realizar una tarea.
Enlaces de interés:
Descubrimiento de información agraciado e inopinado que se realiza accidentariamente. La navegación social da cada vez más espacio a estos descubrimientos de información interesante.
Gestión de reputación digital (ORM, OnLine Reputation Management ), esto es, recopilación y seguimiento de toda la información on line sobre una empresa, persona o producto (para conocer si afecta o no de manera negativa a su reputación e imagen) y gestión o control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la dañan.
A la hora de efectuar encuestas, entrevistas o bien pruebas de investigación con usuarios resulta necesario asegurar que sus contestaciones y acciones carezcan de cortes. El sesgo de contestación ocurre cuando los encuestados tienden a responder las preguntas con cierta tendencia. Otro riesgo es la falsificación deliberada o bien inconsciente de las respuestas.
La "deseabilidad social" es un término vinculado al mundo experimental. Normalmente las personas somos reacias a dar respuestas socialmente inaceptables por miedo a ser juzgados. Cuando sabemos que nos están observando tenderemos a comportarnos de una manera que creemos que es socialmente aceptable o deseable para trasmitir una imagen positiva de nosotros mismos (sesgo de autoelevación).
Por otra parte, las personas que se someten a un experimento, encuesta o test pueden, consciente o bien de manera inconsciente, procurar quedar bien con el experimentador: hacer lo que se supone que espera que haga, favorecer que se dé el resultado que piensa que se quiere o dar la respuesta que considera que se quiere escuchar.
Hay que tomar en consideración que solo por estar sujetos a una prueba las personas ya modifican su comportamiento, es el llamado efecto Hawthorne, una forma de reactividad sicológica por la que los sujetos de un experimento muestran una modificación en su conducta ya solo por el hecho de ser estudiados.
Otro posible corte de contestación es el sesgo de conformidad o bien aquiescencia, la tendencia a responder siempre y en toda circunstancia afirmativamente. Particularmente se da al consultar por nuevos productos, pues los encuestados otorgan connotaciones positivas a la mayor parte de las nuevas ideas.
Otros posibles cortes de respuesta son el sesgo de postura extrema, la tendencia a seleccionar las posturas extremas o bien por el contrario contestar siempre y en toda circunstancia de modo neutral; el sesgo de aprendizaje, en el que la contestación es influenciada por las respuestas anteriores; el sesgo de hábito, cuando las preguntas son parecidas se responden de manera similar (por ello se suele cambiar el formato de las preguntas); o bien el sesgo por repercusión del entrevistador, bien por el hecho de que la edad, sexo, estilo de ropa, tono de voz, etc. puede influir en el encuestado, que por ejemplo procura quedar bien con él, o aun si la entrevista es muy larga o bien monótona el encuestado termina por responder sin meditar.
A veces el sesgo de respuesta se genera por el formato o contenido de las propias pruebas o preguntas. Las preguntas deben redactarse con neutralidad: sin juicios de valor, sin usar oraciones como "la mayor parte de las personas opina..., ¿está usted conforme?", sin condicionar por ende la contestación ni incluir carga emocional.
Por ello a la hora de realizar pruebas con usuarios o bien encuestas hay que tener en consideración estos posibles cortes para evitarlos. No solo poner especial cuidado en la redacción de las pruebas o bien preguntas, asimismo insistir en el anonimato de las respuestas, en que no existen respuestas correctas o bien incorrectas, o bien baremar las encuestas con escalas de sinceridad.
A veces, para eludir los cortes, se restringe la cantidad de información dada al sujeto, a veces se le indica que el fin de la prueba es otro, o bien se le pide ejecutar determinada actividad cuando realmente es otra inherente a ella el motivo de análisis.
Ver
Es una especificación del W3C: . Es como un DOM encapsulado en el DOM principal, que se edifica en paralelo y que se encuentra apartado. Un código HTML insertado en el documento con se incluye en el Shadow DOM.
La información se expone apropiadamente a través de la API de accesibilidad y los lectores de pantalla acceden sin inconvenientes al Shadow DOM. Sin embargo hay dos inconvenientes de accesibilidad:
tabindex
directos, porque harán referencia al orden en el Shadow DOM y no en el documento padre.labelledby
, describedby
, etc., en los que se hace referencia al id de otro elemento, y la relación es entre un factor del DOM y uno del Shadow DOM, la relación está rota y no marcha.Enlaces de interés:
Ver también:
Se trata de una técnica de mediante la cual el investigador acompaña al usuario y observa cómo emplea el producto o servicio en su ambiente natural, lo que le deja comprender los comportamientos existentes. Por su naturaleza es una técnica cualitativa, que no debería tomarse como punto final de la investigación, sino como base para una investigación cuantitativa siguiente que ofrezca información estadísticamente significativa.
El principio clave de esta técnica es que el estudioso actúa de observador y no debe interferir, en tanto que podría mudar la forma en la que el sujeto se comporta en una circunstancia dada. Por ende, es algo diferente de la técnica de , en la cual el estudioso interacciona con el participante mientras que lo observa en su entorno frecuente.
No poder interrumpir o bien consultar al usuario puede ser frustante, puesto que el estudioso de forma frecuente necesita más detalles en función de lo que observa. Para superar esta restricción se acostumbra a complementar con 2 prácticas:
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Informático estadounidense cuya investigación principal está relacionada con la .
Son bien conocidas sus "8 Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro .
Sus 8 heurísticos son:
Nombre que se emplea para acotar el comportamiento del usuario que se prueba la ropa en la tienda física y verifica, en su smartphone, el coste on line. Si es más asequible acaba la adquisición en casa en su tablet u computador.
Ver
Don Norman aclara que no es lo mismo que "signifiers". Los "signifiers" comunican dónde debe llevarse a cabo la acción, son señales o bien etiquetas, muy importantes porque comunican de qué forma emplear el diseño, y por tanto han de ser perceptibles.
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También llamado Síndrome de Sensibilidad Escotópica (SSS), hipersensibilidad visual o visual stress. Es una perturbación en el ritmo de disparo del impulso nervioso de las neuronas del sistema magnocelular frente a las neuronas del sistema parvocelular.
Los síntomas son más apreciables mediante la lectura, en tanto que lo normal es que las páginas sean blancas y este es el color que produce la máxima saturación de contestación en los fotorreceptores.
Este síndrome afecta más o menos al doce-catorce por ciento de la población general, pero el 46 por ciento tiene problemas de lectura, aprendizaje o atención con luces fluorescentes o bien luz intensa, o con páginas blancas con mucho texto, pues afecta a su comprensión y fluidez lectora. Perciben la información visual diferente y de forma frecuente presentan fatiga e incomodidad, e inclusive migrañas.
Para evitar la sensibilidad al deslumbramiento y al alto contraste, podemos templar el contraste en los sitios web, eludiendo el fondo blanco puro (#fff) y texto negro (#000).
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Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis
Se fundamenta en la para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier género de sitio web mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo de vida, que dé un valor porcentual del nivel de usabilidad del lugar evaluado, cuyos resultados dependan del género de sitio en evaluación y que deje colegir los elementos a remediar en el sitio atendiendo a su prioridad en el arreglo.
La herramienta que da soporte al sistema de evaluación lleva por nombre Prometheus.
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Boceto rápido a mano
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Técnica de prototipado basada en sketch, boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. Acostumbra a realizarse durante las entrevista iniciales como técnica eficiente para comunicar al cliente del servicio conceptos o plantear opciones alternativas a un problema; como durante un brain-storming o en las asambleas con el equipo de trabajo. Asimismo es una forma eficaz de iniciar el prototipado de un sitio, puesto que permite trabajar con agilidad con múltiples ideas y esquematizar las páginas.
El libro de referencia suele ser "Sketching User Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo de Joel Eden sobre si deberíamos charlar de sketching o bien de sketchiness
Artículos recomendados:
Es un término usado en arquitectura o en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o bien estructura que era precisa en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al empleo de señales visuales a las que estamos habituados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o bien el deslizamiento para desbloquear en el iPhone
SMART significa "inteligente" y suele usarse como acrónimo de Specific (específico), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Estas serían las características que deberían tener los objetivos definidos en un proyecto.
Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, vídeo, imágenes y texto que se encuentran en archivos individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.
Así mismo con SMIL vamos a poder supervisar el posicionamiento en pantalla de los componentes que son parte de la presentación, así como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo.
En de Inteco.
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El grado de SMOG es una medida que busca conocer la sencillez de lectura, estimando los años de educación precisos para entender un texto en inglés. La aplicación de SMOG a otros idiomas carece de validez estadística.
Fue desarrollado por G. Harry McLaughlin en mil novecientos sesenta y nueve como un sustituto más preciso y más fácil de calcular que el índice de .
Tiene en cuenta parámetros como el número de polisílabas, el número de oraciones, etcétera Lo usa por poner un ejemplo, entre otras muchas, la extensión de Chrome
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Hace referencia al uso del contenido social en el ecommerce para asistir en la adquisición y venta de productos y servicios: valoración de los usuarios u otra información y consejos generados por los usuarios, listas compartidas, etcétera En determinados casos comienza a entrelazarse con la compra física: C&A muestra los "likes" de la prenda en las perchas o Gasoil que permite mandar fotografías desde sus probadores a Fb.
Hace referencia a las acciones que se realizan en los medios sociales (foros, weblogs, redes sociales…) y la optimización de estos para conseguir los objetivos de marketing y/o comunicación fijados en el plan de marketing digital.
El término fue creado por Rohit Bhargava en 2006 y también señala que hay 5 claves: facilitar que el usuario pueda compartir, distribuir contenido en diferentes redes sociales, retribuir a quienes comparten el contenido, amoldar el contenido a diferentes formatos (presentaciones, vídeos, etc.) y ser abiertos a que otros utilicen el contenido.
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El SUMI es un cuestionario usado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante específico en este sentido) desde la perspectiva del usuario final.
Este cuestionario puede ser utilizado para evaluar nuevos productos, realizar comparaciones con versiones previas y establecer objetivos para desarrollos futuros.
Consiste en cincuenta puntos a los que el usuario debe contestar "Conforme", "No sé", "En desacuerdo".
En en Sidar
Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que es parte del proyecto global MUSiC ochenta y uno [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de uso de un sistema o bien de un prototipo.
Este cuestionario está referenciado en estándares de calidad ISO como el ISO 9241-10 (principios de dialogo) y en el ISO 9126-2 (Métricas externas y peculiaridades de la calidad del software).
Este cuestionario se halla disponible, previo pago, en varios lenguajes -español entre ellos.
En , de Griho
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Término que comenzó a sonar de manera fuerte en dos mil doce. Es la abreviación de Mobile, Local y Social. Define la estrategia de marketing digital basada en 3 pilares: relevancia de lo social (presencia en redes sociales, creencias de usuarios, etcétera); geolocalización y presencia en las buscas locales; y estar optimados para dispositivos móviles.
No confundir con la empresa , que tomó este nombre y ofrece estos servicios.
La sordoceguera es una discapacidad que surge como consecuencia de la combinación en una misma persona de una deficiencia visual y una deficiencia auditiva, lo que complica el acceso a la información, a la comunicación y a la movilidad. El guía-interpréte es una figura clave que deja el enlace de las personas sordociegas con el entorno. Las personas sordociegas se pueden comunicar a través de el sistema de comunicación dactilológico. Pueden usar productos de apoyo como la línea braille para usar el móvil o bien acceder a Internet.
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Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o SOW) es un documento preparado en general por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o servicios requeridos, una descripción del trabajo a realizar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del distribuidor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada proveedor externo en el proyecto.
El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En ciertos Enunciados de Trabajo se anexa el WBS (Work Breakdown Structure) para describir cómo esta posicionado el trabajo encargado respecto al resto de los entregables.
En de IAAP
Ver
Quienes pueden afectar o bien son perjudicados por las actividades de una empresa. En la administración de proyectos, los implicados o bien interesados ("stakeholders") son todas y cada una aquellas personas o bien organizaciones que afectan o bien son perjudicadas por el proyecto, ya sea de forma positiva o negativa. Una buena planificación de proyectos debe involucrar la identificación y clasificación de los interesados, como el estudio y la determinación de sus necesidades y esperanzas.
Ver
Secuencia de que muestran de qué manera se efectúa una tarea.
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El doctor Granollers, en su metodología aporta un modelo nuevamente que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:
Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etcétera) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la una parte del sistema que se examinará y todas y cada una de las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interactúa con la interfaz.
Otros autores los llaman wireflows (wireframe+flowcharts):
Imagen de: ,uxd.cl
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Término que podríamos traducir como "narración de historias". Aplicado a UX es una filosofía de trabajo en la que aplicamos métodos y prácticas de la narrativa a la solución de problemas a través del diseño. Es un aglutinante que permite que todos y cada uno de los miembros del equipo comprendan su sitio en el proyecto y trabajen en la misma dirección. La técnica de personas, los storyboards, etcétera no dejan de ser elementos del storytelling.
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Texto que corresponde a la transcripción del audio acompasado con las escenas de vídeo. Los subtítulos permiten a las personas con discapacidades auditivas acceder a toda la información de forma sincronizada con la presentación multimedia mas asimismo favorece por poner un ejemplo a las personas que no dominan el idioma en el que está el audio.
A diferencia de los subtítulos frecuentes, el subtitulado para sordos (captioning) incluye todos los contenidos sonoros, tanto los diálogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo necesario para entender el contenido multimedia.
Existen varios tipos de subtítulos:
En U.S.A. y Canadá, distinguen entre "Closed Captions", término que usan para identificar las anotaciones que se agregan para las personas suecas o bien con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por ejemplo) e inclusive la información no hablada, como el nombre de quién habla o sus características al charlar. Por otro lado, emplean "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden escuchar pero que no comprenden bien el idioma, por lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.
Existe también la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed quiere decir que paginas web drupal los usuarios verán los subtítulos, solo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre y en toda circunstancia en pantalla sin opción a fin de que el usuario decida si desea o bien no que se presenten.
Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión de AccesoWeb
Aunque lo ideal es que sea una transcripción textual del audio, a veces se editan por acomodarlos, por servirnos de un ejemplo, a la velocidad de lectura. Si se editan debería indicarse y debería proporcionarse una versión textual completa.
No es estrictamente preciso que el texto del subtítulo coincida con el movimiento de la boca, a veces pueden adelantarse o bien extender un poco.
Cuando charlan varias personas, en el texto de los subtítulos se debe distinguir a los oradores, por ejemplo señalando el nombre de la persona ("Ana:") antes del texto que representa lo que afirma en el audio.
Los subtítulos asimismo son muy útiles para que los clientes de bares, gimnasios, etcétera prosigan el programa en la TV. También para las personas que por el contexto no pueden activar o escuchar el audio y/o no tienen auriculares) o bien para las personas que no dominan el idioma. Por otra parte, los subtítulos tienen capacidad de busca, lo que deja localizar un vídeo o un punto preciso del mismo.
Los subtítulos también pueden enriquecerse con más información (subtítulos enriquecidos o "enhanced captions/subtitles"), por poner un ejemplo con un glosario (podría ser un enlace que pausa el contenido principal y deja acceso al material explicativo). Suministrar información relevante adicional deja mejorar la entendimiento de los elementos esenciales tanto para los usuarios de productos de apoyo como para las personas con complejidad en la lectura.
El documento de referencia para efectuar el subtítulado de un contenido multimedia son las del CESyA, basadas en la "Regla UNE 153.010 Subtitulado para personas suecas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."
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Es un servicio de vídeo-interpretación en lengua de signos de España gratis para las personas suecas o bien con discapacidad auditiva.
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Guía del Gobierno de Suecia con las guías para desarrollar sitios usables y alcanzables. Si bien no incluye checklists asociadas, las indicaciones están realmente bien explicadas y tienen asociadas un nivel de prioridad (1, dos y tres, siendo las de nivel 1 las más críticas)
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El cuestionario SUS fue desarrollado en 1986 como parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sistemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.
Su propósito era proporcionar un test simple de llenar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que permitiera establecer comparaciones cruzadas entre productos.
Ha sido usado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.
En , de SIDAR
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Tag clouds o nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más utilizadas en un sitio que se ha transformado en un elemento visual propio de los weblogs y de la denominada web dos.0
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Pequeña frase que describe el propósito o término de un website.
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Lector de pantalla para Android, libre de serie en muchos dispositivos. Se puede activar en: Ajustes> Accesibilidad.
En vez del de , TalkBack tiene dos gestos:
Muestra el menú global que siempre y en todo momento tiene las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer desde el siguiente elemento; reiterar la última frase, etc.
Muestra el menú local, que cambia según la aplicación en la que estés. Por poner un ejemplo, si estás navegando por una página web, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.
Con algunos móviles Samsung, como Samsung Galaxy, el lector de pantalla de serie no es TalkBack sino más bien Voice Assistant.
Ver también:
Público objetivo de una web.
Es un análisis de de qué forma los usuarios realizan las tareas y alcanzan los objetivos, siempre desde la perspectiva del usuario. En el libro "User and Task Analysis for Interfaz Design" de Joann Hackos and Janice Redish, indican que ayuda a entender:
Se suelen identificar 2 tipos de análisis de tareas:
Ejemplos de entregables resultado de un análisis de labores son:
. "Identifies user’s thought process and desired reactions toward each task flow segment."
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Ver también:
Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
Valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos repasar manualmente. Se puede seleccionar nivel A, AA, AAA.
Valida conforme a las y las
Está libre en español, , local o extensión para Mozilla Firefox (que agrega la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).
Lenguaje reportaje controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía pero no asociativas.
Ver también:
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Las teclas de acceso veloz son combinaciones de teclas que dejan un acceso directo a un link, un control de formulario, o cualquier zona predefinida de la página. Se incluyen con el atributo HTML "accesskey"
La inclusión de accesskey está recogido en las en el punto de verificación 9.5 de prioridad 3. En las deja de ser un criterio de conformidad y pasa a ser una técnica auxiliar del criterio dos.4.1 de nivel A
Para hacer uso de estas teclas de acceso rápido en los primordiales navegadores gráficos, se usan las próximas combinaciones de teclas:
Se deben usar sin causar conflicto con el navegador e informar de ellas al usuario. Tanto el gobierno del R. Unido como el Suecia proponen una serie de accesskey que son lo más parecido a un estándar "de hecho" que existe. Las trato en el artículo:
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Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje reportaje evitando la ambigüedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.
En él los términos denominados descriptores son los únicos aceptados para representar un concepto al tiempo que los no descriptores son aquellos que siendo no aceptados envían a otros que sí lo son.
Aparte de ellos un tesauro contará de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que van a ayudar a su ubicación y definición, dándonos el término completo que representa y su contexto.
El género de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)
Enlaces de interés:
Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de una web para cuantificar la efectividad de cada versión en base al objetivo definido. Por poner un ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o bien a la izquierda, o mudar el color de un botón, para revisar exactamente en qué versión hay un mayor porcentaje de usuarios que lo pulsan, y para ello es preciso que se evalúe con un elevado número de usuarios.
Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en o en
Ver también:
El test de codescubrimiento es en esencia un , mas ejecutado por dos usuarios simultáneamente que cooperan en la resolución de las tareas.
Para el usuario es más natural intercambiar creencias con otro usuario que hablar solo; además, en ciertos contextos puede ser habitual que pida ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)
Ver también:
Es un método de evaluación de usabilidad que se basa en la observación y análisis de de qué forma un conjunto de usuarios reales emplea el sitio, anotando los inconvenientes de empleo con los que se hallan para poder solventarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', esto es, no debemos confundirla con un estudio de campo.
Para ello se definen los escenarios (el contexto imaginario que ayuda al usuario a entender por qué razón va realizar unas tareas) y las labores que el usuario va a tener que efectuar.
Se distinguen diferentes tipos:
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o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Procedimiento utilizado en los test de usuarios para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las labores, como es habitual, o al final.
La desventaja de que los comentarios los efectúen durante la labor es que está probado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubieran hablado. Sin embargo, la información que se consigue del usuario es mayor si este habla durante las tareas y no después.
Storyboard (secuencia que muestra cómo se realiza una tarea) de sketches (bocetos).
Ver también:
La tiflotecnología es un neologismo que denomina la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por la parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con el objetivo de lograr una accesibilidad web universal.
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Se le considera el padre de Internet. Trabajando como estudioso en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años después se convertiría en la WWW.
En mil novecientos noventa y cuatro se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el , que dirige hoy día.
Es también el autor del término . Tim asegura que desde el principio deseaba incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por «diferentes causas» no fue posible.
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La accesibilidad a los contenidos audiovisuales se logra merced a recursos como las , los y las transcripciones textuales.
Hay personas a las que no les es posible o bien les resulta difícil continuar los subtítulos acompasados, como las personas sordociegas, las personas con problemas cognitivos o bien con dificultad en la lectura. Incluso las personas que sí pueden seguirlos podrían perderse información al dividir la atención entre lo que sucede en pantalla y el texto de los subtítulos.
Por tanto, la transcripción completa ayuda a las personas con diferentes necesidades y no es un sustituto de los subtítulos. La transcripción se puede presentar simultáneamente con el contenido audiovisual, mas habría de estar también libre independientemente.
El contenido que se incluye en la transcripción es tanto el de los subtítulos como el de la audiodescripción (y las opciones interactivas si tiene), y es por consiguiente una representación completa del material.
La trascripción textual (en las WCAG 2.0 se utiliza el término "opción alternativa para medios tempodependientes") va a recoger las descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: diálogos, identificación de los hablantes, sonidos significativos (aplausos, risas, etcétera), acciones, expresiones anatómicos, texto en pantalla, escenarios, etcétera.
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El trastorno de aprendizaje no verbal es un trastorno de base neurobiológica que se identifica por una disfunción concreta en habilidades motrices y visioespaciales/visioconstructivas y por dificultades en las relaciones sociales, en pacientes con una inteligencia general y habilidades lingüísticas preservadas.
Sobresalen dos subtipos:
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Es una técnica que ayuda a evaluar la arquitectura de información de un sitio web, lo simple o bien difícil que es localizar elementos en su árbol de contenidos.
Se plantea unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde encontrarías el "tomate frito"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Posteriormente se estudia las respuestas conseguidas.
Existe una herramienta para efectuar on line este género de test de forma muy sencilla: , por este motivo a veces se ve denominada como Tree Jack Test.
El estudio de Enquiro Research, efectuado mediante la metodología de para , presentó en 2006 el concepto 'triángulo dorado' que utilizan los usuarios de los principales motores de búsqueda (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.
Mostró la importancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían hallar.
Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; entonces baja por la izquierda hasta el tercer o bien cuarto resultado que aparece sin necesidad de desplazar el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la manera de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, sencillamente no se ve.
En de usando.info (2007)
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Edward Tufte es un renombrado profesor emérito de estadística, diseño gráfico y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.
Sus libros son una lectura básica para toda persona que trate, de una manera o bien otra, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que conocidos, en los que suele dar rienda suelta a su famosa animadversión por las presentaciones PowerPoint (puesto que ya se sabe que las [sonrisa])
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En una tutoría entre pares participan dos usuarios. Uno de ellos actúa como tutor y le explica con sus palabras al otro un producto de tipo digital. Los observadores obtienen información valiosa sobre cómo perciben y emplean el producto.
Ha sido utilizado por LEGO para efectuar test de usabilidad con niños.
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Las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) explican cómo hacer que los agentes de usuario sean accesibles para las personas con discapacidad, de forma especial de qué forma incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y productos de apoyo.
En , del W3C
Por tanto, las UAAG se dirigen principalmente a los desarrolladores de navegadores web, reproductores multimedia, productos de apoyo u otros agentes de usuario.
Las UAAG 1.0 se aprobaron en el mes de diciembre de dos mil siete. Así como las WCAG 2.0 y las ATAG dos.0 ya son recomendación, las UAAG dos.0 todavía están en proceso de desarrollo.
Las UAAG 1.0 están estructuradas en 12 pautas y ochenta y tres criterios de conformidad. Las UAAG 2.0 tienen por el momento 26 pautas (y ciento doce criterios de conformidad) organizadas en principios, de forma similar a la estructura de las WCAG dos.0, y como estas, cada criterio de conformidad también tiene asignado un nivel (A, AA, AAA, o prioridad 1, dos y 3 en el caso de las UAAG 1.0)
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Ver también:
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Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su página web oficial es
Ver .
La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a su facilidad de empleo, mas teniendo en cuenta que una aplicación jamás es intrínsecamente usable, sino solo va a tener la capacidad de ser utilizada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, mil novecientos noventa y cuatro).
Otras definiciones más técnicas son:
la capacidad que tiene un producto software para ser entendido, aprendido, operable, atrayente para el usuario y de conformidad con estándares/guías, cuando es utilizado bajo unas condiciones específicas
()
la , y satisfacción con la que un producto deja lograr objetivos específicos a usuarios concretos en un contexto de empleo específico
()
Por tanto tiene 2 dimensiones: una objetiva, que se puede medir mediante la observación y en la que podemos distinguir los próximos atributos: sencillez de aprendizaje, eficiencia, cualidad de ser recordado y eficacia; y una dimensión subjetiva que se fundamenta en la percepción del usuario, su satisfacción.
Ver también:
Ver
Es un enfoque para el diseño de interfaces de usuarios basado en las pretensiones y patrones de uso del usuario. Examina a los usuarios en términos de los papeles y funciones que desempeñan en relación con los sistemas y emplea casos de uso abstractos para el análisis de labores. Se fundamenta por consiguiente en modelos formales y abstractos, como modelos de interacción entre los papeles de usuario o bien modelos de flujo de trabajo UML, en frente de las técnicas de , y de alta lealtad que por ejemplo podrían seguirse en un .
Fue presentado por Larry Constantine y Lucy Lockwood en su libro "Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design" (mil novecientos noventa y nueve).
Ver también:
Ver
Asociada a la técnica de y .
En este contexto, una historia de usuario es un breve texto que identifica su rol y su necesidad: quién es, lo que precisa y por qué razón lo necesita, siguiendo el esquema para redactarlo "As a , I want to so that I could "
.
Por ejemplo, "Como organizador, quiero enviar un recordatorio a los que no me han contestado para saber qué día es mejor para todos". Describe una necesidad, es breve y es testeable, pero sin entrar en detalles, no afirma "Como organizador, quiero escoger de una lista... y pulsar en un botón que ..."
User Stories. Imagen de
No hay que confundirlo con un , donde se amplía y contextualiza, en el caso anterior, un escenario podría ser:
"Esta mañana, Irene, durante un descanso en la oficina, ha consultado rápidamente el móvil para poder ver si su grupo de amigos ha concretado la data para la próxima cena que ella está organizado. Coge el móvil, se loguea en la aplicación y ve las fechas propuestas. Ve que solo 11 de los 15 han contestado. Ve que la mayoría prefiere el Lunes o bien el Sábado. Ella precisa la respuesta final pronto para reservar el restaurant, así que manda un recordatorio a los que no han contestado. Cierra el móvil y vuelve al trabajo."
Enlaces de interés:
Ver también:
Técnica usada en UX con el propósito de conceptuar y articular los contenidos y funcionalidades de un sitio o valorar la pertinencia de los mismos. La técnica se asienta en la creación de personas y escenarios para explorar a user’s mental and lived “patterns, processes, and paths” y traducirlo en experiencias web.
Enlaces de interés:
Técnicas de observación, investigación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación que se usan para centrarse en la comprensión de los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios.
Enlaces de interés:
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Ver
UXA o bien UX Evaluation se refiere a la colección de métodos, técnicas y herramientas para descubrir la manera en que una persona percibe un sistema (producto, servicio, etc.) antes, durante y tras interactuar con él; percepción que es subjetiva, depende del contexto y activa en el tiempo.
Las pruebas de laboratorio son útiles para estudiar un aspecto específico de la experiencia de usuario, mas de forma integral es preciso estudiarla en un periodo de tiempo más largo, con usuarios reales y en su contexto de uso natural.
Enlace recomendado:
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Lector de pantalla para Android que viene por defecto en teléfonos Samsung, por ejemplo en Samsung Galaxy S6. Se puede activar en Ajustes > Accesibilidad > Visión.
Ver también:
Lector de pantalla basado en gestos integrado en iOS. Permite utilizar el iPad o bien el iPhone aunque no puedas ver la pantalla. Lo puedes activar en: Ajustes > General > Accesibilidad.
Tiene un control virtual llamado que deja seleccionar, por servirnos de un ejemplo en una web, el tipo de elementos entre aquéllos que deseas saltar.
Ver también:
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El Consorcio WWW (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público generalmente, que trabajan de forma conjunta para desarrollar estándares Web.
La misión del W3C es: Guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el desarrollo futuro de la Web.
El W3C crea estándares web y pautas para alcanzar su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de ochenta estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar labores de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofertando por su parte un foro de discusión abierto para charlar sobre la Web. Con la meta de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas han de ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione de manera conjunta.
El W3C hace referencia a este propósito denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por tanto, de la Web.
En
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Ver
Ver
Ver
que define conceptos referidos a la forma en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la manera en que se emplean, el rol que cumplen.
The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.
This ontology has been evaluated with real usuarios, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.
, 2009.
Es un grupo de trabajo permanente del :
Hablar de Accesibilidad Web es charlar de un acceso universal a la Web, con independencia del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.
Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, haciendo una labor educativa y de concienciación con relación a la relevancia del diseño alcanzable de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.
En
Ver también:
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WAI-ARIA es una especificación , recomendación desde marzo de dos mil catorce. Proporciona un medio para incluir información semántica sobre la estructura de la página e información semántica sobre los componentes de la interfaz, su comportamiento y la relación entre los mismos; de forma que esta información pueda ser trasmitida a los usuarios que usan productos de apoyo, como un , y facilitarles así la entendimiento de la página y su interacción con la misma.
Para incluir esta información semántica, sobre la interfaz y su comportamiento, WAI-ARIA da una ontología de roles, estados y propiedades, a fin de que sean reconocibles y utilizables por los usuarios de productos de apoyo, ofreciendo además de esto un mecanismo que garantiza que estos usuarios sean conscientes de los cambios que se producen en las páginas.
Forma parte del estándar HTML5.
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es el título de la tesis de Makel Vigo Echebarria. Casi toda la investigación trata, directa o indirectamente, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide de forma automática el nivel de accesibilidad de cada página. WAQM es, además de esto, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad conforme al género de discapacidad de cada persona. Y, aunque no se pueda determinar con precisión cada tipo de discapacidad (por poner un ejemplo, dentro de lo que son las personas ciegas hay muchos tipos de inconvenientes), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, mediante sendos paneles realizados con expertos en la materia y personas ciegas.
Las herramientas de evaluación crean de forma automática un informe de cada página web. A continuación, el sistema WAQM realiza un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De este modo, en el momento en que una persona ciega realizara una búsqueda en Internet, aparte de los frecuentes criterios de busca se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Al lado de cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Según ha concluido Vigo, merced a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al efectuar búsquedas por Internet.
En , 04.03.2010
En 1999 se publican las , en español "Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web", que representan el primer y más grande esmero por establecer unas pautas de diseño accesible. Son desarrollados por el Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el que es parte de la del .
Las WCAG diez se organizan en 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño alcanzable. Cada una de estas pautas tiene asociada x puntos de verificación (65 en conjunto) que explican de qué manera se aplica la pauta. A su vez, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, 2, tres).
En función de los puntos de verificación que cumple una web se podrá delimitar su nivel de adecuación: "A" (cumple todos los los de prioridad 1), "AA" (cumple todos los de prioridad 1 y dos) y "AAA" (cumple todos los de prioridad 1, dos y tres).
El 11 de diciembre de dos mil ocho se publicó la nueva recomendación, las , organizadas y estructuradas de forma diferente.
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La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de mil novecientos noventa y nueve y representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño alcanzable.
En diciembre de dos mil ocho, la versión 2.0 de estas pautas (las ) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG 1.0.
Las WCAG diez y las WCAG 2.0 están organizadas y estructuradas de diferente manera. Las WCAG 2.0 se organizan en cuatro principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO
A su vez, cada uno de ellos de estos grandes principios tiene asociadas unas pautas. En conjunto son 12 pautas: los 2 primeros principios tienen 4 pautas asociadas, el tercero tiene tres y el último 1 pauta. Estas pautas no son testeables en si, sino dan las metas básicas para hacer el contenido alcanzable, y sirven para comprender los criterios de conformidad e implementarlos.
Cada una de estas pautas tiene asociados x criterios de conformidad (sesenta y uno en suma) que se deben cumplir y que sí son testeables. Los criterios de conformidad están ordenados conforme su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).
Las WCAG dos.0 son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO a través de la . Seguirán estando disponibles gratis a través del sitio del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones también seguirán siendo administrados a través de W3C/WAI.
Fueron actualizadas en dos mil dieciocho por las
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El 5 de junio de dos mil dieciocho se publicó la versión terminante de las WCAG 2.1
El objetivo de las WCAG 2.1 es mejorar las pautas de accesibilidad para 3 grupos específicos de usuarios: las personas con discapacidad cognitiva o del aprendizaje; las personas con baja visión; y las personas con discapacidad que acceden desde dispositivos móviles.
Las WCAG 2.1 tienen un enfoque aditivo pensado para evidenciar que, si una página cumple con las WCAG dos.1, asimismo está cumpliendo con las WCAG 2.0. Todos los criterios de conformidad de las WCAG 2.0 están incluidos en las WCAG dos.1.
Las WCAG 2.1 tienen 13 pautas, una más que las WCAG dos.0; y diecisiete criterios más: cinco de nivel A; siete de nivel AA y cinco de nivel AAA.
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El 24 de septiembre de dos mil quince se publicó el nuevo estatuto del Conjunto de Trabajo de las WCAG (WCAG WG). Dentro del alcance de sus actividades se incluye la publicación de 2 extensiones de las WCAG dos.0: WCAG Cognitive Extension y la WCAG Mobile Extension, previstas para 2018.
Estas extensiones serían documentos de directrices independientes para acrecentar la cobertura de las necesidades particulares de accesibilidad. Los autores y responsables de las políticas podrán decantarse por cumplir las pautas de accesibilidad con una o bien más extensiones, las que inherentemente cumplen con la base de las pautas de las WCAG 2.0, al paso que las organizaciones que tienen políticas construidas alrededor solo de las WCAG dos.0 no se verían afectadas por las extensiones.
En , blog W3C
Lo explico detalladamente en el artículo:
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Término registrado por sus autores, la editorial O'Reilly Media en dos mil cuatro, que se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama singular de servicios, como las redes sociales, los weblogs, las wikis o las , que promueven la colaboración y el intercambio ágil de información entre usuarios.
(Wikipedia)
No es un cambio tecnológico sino un cambio de filosofía. En este contexto se engloban determinadas tecnologías que se están usando actualmente: tecnologías de desarrollo (Flex, Open Lazslo, , etc.), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.
Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica hacia la que parece dirigirnos la Web 2.0 la cual solo sería una fase temprana de un cambio sustancial en la evolución de la Red --y por consiguiente del proceso de construcción colectiva de una auténtica sociedad de la información.[...] ¿La Web tres.0 tal vez? ¿Va a haber versión 4? ¿Va a ser de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?
En de Antoine's blog
L. Olsina y G. Rossi, en (dos mil dos) presentan la metodología WebQEM cuyo objetivo es la definición de una proceso de evaluación cuantitativa de la calidad para aplicaciones Web.
El proceso de evaluación consta de 4 fases principales:
La web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración; el nombre de un objetivo muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos el día de hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar labores de gestión que requieran interpretar información y tomar resoluciones adaptándolas al contexto.
En (DOC) , de Lluís Codina
La Web Semántica que propone agrega etiquetas con definiciones a las webs y a los enlaces, de tal manera que los ordenadores podrían descubrir datos más de manera fácil y formar asociaciones entre diferentes piezas de información, creando lo que de hecho sería una gran base de datos distribuida global; así como otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el , la Web Semántica es parte integrante de la enorme visión de de una «única Web de significado, sobre todas y cada una de las cosas y para todo el planeta.»
En , de Juan C. Dürsteler
La Web semántica también recibe críticas por considerarse una utopía (ver (DOC) , de Lluís Codina)
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Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino exclusivamente sintáctico (puesto que nunca se refiere a su contenido), en contraposición con la .
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Este cuestionario brota como extensión de al procurar orientarlo hacia la medición de la usabilidad en la web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información acerca de lo que piensan los visitantes de los sitios en lo que se refiere a su calidad de uso.
Está libre en varios idiomas y es una herramienta de pago.
En , de Griho
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Un widget en realidad no es más que un sitio web comprimido, que una vez descargado en el móvil queda instalado en él y puede utilizarse de forma local.
Los W3C son una estandarización de los existentes para dispositivos como Android o bien iPhone que emplean sistemas propietarios y solamente acomodables a ellos.
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En el año dos mil cuatro, las compañías Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la carencia de interés del en el estándar HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).
La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar (que hoy día, desde octubre de 2014, ya es una recomendación del W3C), el propósito era una actualización del HTML, compatible con HTML cuatro y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms veinte.
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En una es un componente o bien control visual que el programador vuelve a utilizar, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o bien una caja de texto.
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La preparación de wireframes es una técnica propia de la que permite crear una referencia visual de la estructura de una página, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando de este modo la información a nivel de página.
Se suele crear el wireframe de las primordiales páginas tipo, de forma anterior a cualquier diseño gráfico, lo que permite centrarse en el diseño de contenidos antes que en diseño visual.
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Es una técnica propuesta por Jeff Kelley en los ochenta. Es una prueba con usuarios para evaluar una tecnología no implementada, simulando su comportamiento o sus respuestas manualmente en vez de que estas sean dadas de forma automática por el sistema. Habitualmente se realiza sin que el usuario sepa que la respuesta no es real para estudiar sus esperanzas y promover comportamientos naturales. Permite evaluar aspectos de la interfaz, complejos de incorporar, en etapas tempranas del desarrollo.
Se acostumbra a aplicar mucho en los .
Es el proceso de optimización de un sitio web para mejorar su tiempo de carga. Se abarca dentro de la estrategia posicionamiento web en buscadores, pues Google lo tiene presente en su algoritmo de posicionamiento; pero asimismo dentro de la estrategia UX, puesto que mejora la experiencia del usuario. Las técnicas utilizadas son tanto de la mejora del desempeño en la parte cliente del servicio (reducir el número de llamadas al servidor, optimizar las imágenes, etc.), como en la configuración del servidor (caché, compresión, etc.)
En dos mil cinco C.Calero, J.RUIZ y M.PIATTINI publican , presentando un modelo de calidad concreto para la Web denominado Web Quality Model (WQM)
Este modelo está definido en 3 dimensiones:
WQM incorpora un total de trescientos veintiseis métricas, concretas para productos Web, que han sido clasificadas en base a esas 3 dimensiones.
Uno de los aspectos más importantes es la información que aporta sobre qué métricas Web han sido validadas teorética y/o empíricamente, y cuáles de ellas se prestan mejor a mecanizar su cálculo. Un proceso de evaluación puede ser definido desde la selección del conjunto de métricas que resulte más útil para construir una expresión ponderada para presentar la "calidad total de la Web" que podría ser utilizada para cuantificar la calidad de una determinada aplicación Web. No obstante, no se presenta ninguna definición de este proceso de evaluación que ayude a su puesta en práctica.
Metodología de diseño para sitios desarrollada en mil novecientos noventa y ocho por el grupo de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación a partir de los diferentes conjuntos de usuarios de la misma.
En la próxima imagen se ven las cinco fases de diseño y los modelos que producen:
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fue desarrollada por Adrián Fernández Martínez en dos mil nueve.
La WUEP define un proceso genérico de usabilidad para metodologías de desarrollo Web basadas en modelos. Presenta una guía detallada para realizar evaluaciones de usabilidad integrando todos y cada uno de los atributos de usabilidad posibles desde la perspectiva del término de usabilidad que ofrece la
El modelo de usabilidad web tiene presente la división en subcaracterísticas y el modelo de calidad propuesto por SQuaRE. Como están subcaracterísticas son muy genéricas y están a un elevado nivel de abstracción, descompone dichas subcaracterísticas en atributos cercanos al dominio Web, intentando que las definiciones de las atributos se solapen lo mínimo posible entre ellas, con el objetivo de obtener un modelo de usabilidad lo más amplio posible centrado en el ámbito de las aplicaciones Web.
En esa extensión del modelo cara productos Web se tienen en cuenta los , las pautas de usabilidad del Gobierno de Estados Unidos (conocidas como las ), y otras métricas por norma general admitidas con el propósito de proveer un conjunto de métricas genéricas que puedan ser operacionalizadas en diferentes niveles de abstracción y en distintos métodos de desarrollo Web.
Cada métrica tiene asociada un solo atributo, pudiendo pertenecer este a cualquier vista del modelo, con el objetivo de descubrir problemas de usabilidad en base a los valores obtenidos de la métrica, pudiendo además de esto cuantificar cómo dicho atributo afecta al nivel de usabilidad de la aplicación Web.
En este modelo hay 2 tipos de evaluaciones uno sería el equivalente a una evaluación heurística, que por su parte puede ser de 3 tipos: PIM o independiente de la plataforma, PSM o específico de una plataforma y CM o bien informe de usabilidad de la aplicación final; el segundo género de evaluación sería el de la evaluación de calidad en uso con test de usuarios.
Por otra parte, señalar que WUEP extiende y adapta el método de evaluación de calidad de la ISO 25004n para su integración en evaluaciones de usabilidad.
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Richard Saul Wurman fue el primero que usó la acepción en 1976, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) festejada ese mismo año.
En mil novecientos noventa y seis, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba tres someras definiciones de su término de Arquitectura de la Información.
No fue sin embargo hasta 1998 cuando y , a causa de su lectura, publican su renombrado libro "Information Architecture for the World Wide Web" (también conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al ámbito del diseño de sitios web y sistematizaron por primera vez los principios de la emergente disciplina.
El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es realmente 4 líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que manera estamos usando los atributos "rel" y "class" para definir un microformato, dicho de otra manera, cuales son los valores posibles de estos atributos que los van a hacer característicos respecto a los valores que habitualmente tienen.
En
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Es un lenguaje de marcas desarrollado por el WWW Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y deja delimitar la gramática de lenguajes específicos (del mismo modo que HTML es por su parte un lenguaje definido por SGML) para vertebrar documentos grandes. En contraste a otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando múltiples aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar información